Meurtres au manoir Karlov (Murders at Karlov Manor en anglais) s'accompagne de 4 nouveaux decks Commander dédiés aux mécaniques principales de l'édition : les créatures face cachée, les jetons indices, suspecter et surveiller.
Suivez notre guide pour découvrir chacun de ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de deck et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.
Chasse aux Coupables
Présentation du deck
Chasse aux coupables est un deck Rouge / Blanc qui met en avant la mécanique Inciter, et cherche à dissuader vos adversaires de vous attaquer en les récompensant s'ils attaquent d'autres joueurs.
Près de 15 cartes du deck peuvent Inciter une ou plusieurs créatures adverses et on compte une dizaine de cartes qui encouragent vos adversaires à ne pas vous attaquer. Quelques effets vous permettent également de prévenir des dégâts pour les rediriger aillleurs.
Avec une dizaine de removals, 3 anti-créatures de masse et 37 terrains, Chasse aux Coupables est un deck plutôt bien structuré. Néanmoins, le nombre de cartes de ramp est un peu faible et le nombre de cartes permettant de piocher est trop bas.
Liste du deck Chasse aux Coupables
Retrouvez ici la liste du deck Chasse aux Coupables. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Meurtres au manoir Karlov.
Nelly Borca, accusatrice impulsive est une 2/4 pour 4 manas avec la vigilance. Lorsqu'elle attaque, vous pouvez suspecter une créature, puis vous incitez toutes les créatures suspectées.
Les créatures suspectées ont la menace et ne peuvent pas bloquer. Vous pouvez donc suspecter une créature adverse qui ne pourra pas bloquer votre Commandante. Lors du tour de son contrôleur, cette créature devra attaquer un adversaire, et elle aura la menace.
Si au moins l'une des créatures d'un adversaire inflige des blessures de combat à un autre joueur, vous et le contrôleur de cette créature piochez chacun une carte.
Vos adversaires sont donc récompensés s'ils attaquent un autre joueur que vous, et vous pouvez piocher une carte à chaque attaque adverse grâce à votre Commandante.
Votre plan de jeu
Chasse aux coupables est un deck qui dissuade vos adversaires de vous attaquer. Il utilise la mécanique Inciter et récompense les joueurs adverses s'ils s'attaquent entre eux.
- Posez votre Commandante très tôt dana la partie, si possible dès le tour 3 avec vos artefacts producteurs de mana.
- Incitez les créatures de vos adversaires le plus souvent possible. Attaquez avec votre Commandante à tous les tours pour suspecter et Inciter.
- Jouez vos sorts pour influer sur les combats entre les autres joueurs et vous assurer de prendre l'avantage lorsque vous n'avez plus qu'un adversaire en vie.
Comment améliorer votre deck Chasse aux Coupables ?
Le principal défaut de ce deck consiste en son nombre très peu élevé de cartes capables de vous faire piocher. Renforcez cet aspect pour ne jamais tomber à court de cartes.
Ajoutez également quelques producteurs de mana. Votre Commandante doit être jouée le plus tôt possible dans la partie. Privilégiez les artefacts avec un coût de et qui fournissent du mana. Ils vous permettent de jouer votre Commandante dès le tour suivant.
Plusieurs cartes de gestion présentes dans le deck sont très situationnelles. Vous pouvez très facilement les remplacer par des sorts de gestions plus polyvalents.
Vous pouvez ensuite renforcer le thème principal du deck en ajoutant des cartes qui vous permettent d'interférer dans les combats adverses et qui les obligent à s'attaquer entre eux à tous les tours.
Votre Commandante doit attaquer à tous les tours pour bénéficier au maximum de ses capacités. Même si elle peut empêcher une créature adverse de bloquer, vous pouvez jouer des cartes capables de la protéger et d'assurer sa survie dans n'importe quelle situation.
Le Top 5 des cartes à ajouter
Iroas, dieu de la victoire protège toutes vos créatures dont votre commandant lorsqu'elles attaquent en prévenant toutes les blessures qui leurs sont infligées.
Labyrinthe d'Ith protège également votre Commandante en la retirant du combat une fois qu'elle a attaqué. Vous dissuadez également vos adversaires de vous attaquer et vous pouvez retirer une créature qui vous attaque du combat.
Quasit ennuyeux empêche les créatures incitées de vos adversaires de bloquer et vous permet d'inciter une nouvelle créature à chaque sort non-créature que vous jouez. De cette manière, vos adversaires subissent de nombreux dégâts à chaque tour.
Moquerie du haut des remparts incite toutes les créatures adverses en les empêchant également de bloquer jusqu'à votre prochain tour.
Slicer, le gros bras se joue très rapidement en tant que 3/2 avec initiative et célérité avant de se retourner si il a blessé un joueur en combat. Il devient une 3/4 double initiative dont vous pouvez donner le contrôle à chaque adversaire au début de son entretien. Il est alors incité et peut infliger de nombreux dégâts, surtout en empêchant les autres créatures de bloquer, notamment en les suspectant.
Agrus Kos, esprit de la justice cible une créature quand il arrive en jeu et à chaque fois qu'il attaque. Il suspecte cette créature si elle ne l'était pas, et il l'exile si elle était déjà suspectée. C'est un excellent moyen de gérer les créatures adverses après les avoir suspectées avec votre Commandante.
Mangara, le diplomate dissuade vos adversaires de vous attaquer avec 2 créatures ou plus et vous fait piocher s'ils jouent au moins 2 sorts durant leurs tours.
Quelles cartes remplacer ?
Remplacez en priorité les cartes chères en mana, qui ont un faible impact sur la partie ou qui ne participent pas au plan de jeu du deck.
Plume, arbitre radieuse peut copier les sorts dont elle est la cible. Ce thème est trop peu présent dans le deck pour être intéressant.
Vents de Rajh est un anti-créature de masse qui détruit toutes les créatures qui ne sont pas enchantées. Les seuls enchantements de créature présents dans ce deck se jouent sur les créatures adverses, rendant cette carte contre productive !
Ancienne idole de pierre, Etali, tempête primordiale et Escouflenfer d'acier ont des coûts de manas plutôt élevés et ne présentent pas de synergies avec le thème du deck.
Dangereux Déguisement
Présentation du deck
Dangereux Déguisement est un deck Rouge / Vert / Blanc dédié aux créatures jouées face cachée. Posez plusieurs de ces créatures en jeu et dévoilez leur véritable identité au moment opportun pour surprendre vos adversaires avec différents effets.
On compte dans ce deck plus de 20 cartes qui peuvent se jouer en tant que créatures face cachée ou qui peuvent mettre en jeu des cartes en tant que créatures face cachée. Plusieurs autres cartes entrent directement en synergie avec ce thème.
Dangereux déguisement est un deck bien structuré qui comporte un nombre tout à fait convenable de piocheurs, de cartes de ramp, d'anti-créatures de masse et de terrains. Seul le nombre de cartes capables d'intéragir avec les menaces adverses semble trop peu élevé.
Liste du deck Dangereux Déguisement
Retrouvez ici la liste du deck Dangereux Déguisement. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Meurtres au manoir Karlov.
Kaust, les yeux de la clairière est une 2/2 pour seulement 2 manas qui vous permet de poicher lorsque l'une de vos créatures retournée face visible ce tour-ci inflige des blessures de combat à un joueur.
Vous pouvez engager Kaust pour retourner face visible une créature attaquante face cachée que vous contrôlez.
Kaust vous permet donc de retourner face visible n'importe quelle créature face cachée sans avoir de coût à payer, à condition quelle soit attaquante.
Votre plan de jeu
Dangereux Déguisement est un deck qui met à l'honneur les mécaniques de Déguisement et de Mue qui vous permettent de jouer vos créatures face cachée pour surprendre votre adversaire lorsque vous les retournez.
- Développez votre mana dans les premiers tours. Votre stratégie nécessite de nombreuses ressources pour poser vos créatures face cachée puis les retourner.
- Posez plusieurs créatures face cachée et retournez-les au bon moment pour profiter au maximum de leurs capacités.
- Votre Commandant vous permet de retourner face visible une créature attaquante sous avoir à payer de coût. Profitez-en pour retourner des créatures très imposantes ou avec un effet dévastateur !
Comment améliorer votre deck Dangereux Déguisement ?
Dangereux déguisement est un deck qui manque de sorts de gestion capables d'intéragir directement avec les menaces de vos adversaires. Ajoutez des anti-créatures et removals qui peuvent être joués directement, sans avoir à préparer leur arrivée comme avec les effets de vos créatures face cachée.
Déguisement est l'une des mécaniques phares de l'édition Meurtres au manoir Karlov. On y trouve donc un nombre conséquent de cartes qui peuvent être jouées face cachées ou qui offrent des synergies avec ce thème. Elles sont idéales pour renforcer votre deck.
Votre Commandant ne peut retourner face visible que des créatures attaquantes. Lorsque vous jouez une créature face cachée, vous devez donc attendre un tour pour pouvoir attaquer et la retourner de cette manière.
Pour pallier à ce problème, jouez des cartes qui donnent la célérité à vos créatures. Ainsi, vos adversaires n'auront pas un tour complet pour se préparer à votre menace.
Enfin, Dangereux Déguisement possède un thème très coûteux en ressources pour poser vos créatures face cachée, puis pour les retourner. Ajoutez davantage de cartes capables de reduire les coûts de vos cartes face cachée.
Le Top 5 des cartes à ajouter
Yarus, rugissement des dieux anciens donne célérité à toutes vos créatures et vous permet de piocher lorsque vos créatures face cachée infligent des dégâts de combat à un joueur. Il sert également de protection à vos créatures face cachée qui reviennent en jeu avant de se retourner si elles meurent.
Gardien de la porte inflexible est une créature avec déguisement qui exile une créature adverse de manière permanente ou vous permet d'exiler l'une de vos créatures avant de la renvoyer en jeu face visible.
Delney, vigie débrouillarde rend vos créatures face cachées imblocables par des créatures de force supérieure en plus de doubler toutes les capacités qui se déclenchent quand vos créatures face cachée se retournent.
Ombre dans le Warp réduit de le coût de votre premier sort de créature à chaque tour. Votre première créature face cachée ne vous coûte donc qu'un seul mana. Elle inflige également 2 blessures à chaque adversaire qui lance son 1er sort non-créature à chaque tour.
Ciseaux à rêves est un artefact qui coût seulement et réduit le coût de toutes vos créatures face cachée d'un mana.
Ugin, l'ineffable a une capacité passive qui réduit de manas les coûts de vos sorts incolores et donc de vos créatures face cachée.
Quelles cartes remplacer ?
Remplacez en priorité les cartes chères en mana, qui ont un faible impact sur la partie ou qui ne participent pas au plan de jeu du deck.
Tesak, cerbère de Judith, Escouflenfer impérial, Neheb, l'Éternel et Fléau du Trône sont des créatures à coût élevé et qui n'ont pas ou peu de synergies avec le thème du deck.
Note de rançon est une carte qui a un faible impact sur la partie et qui peut facilement être remplacée.
Pêche aux Indices
Présentation du deck
Pêche aux Indices est un deck Vert / Blanc / Bleu capable de générer de très nombreux jetons indices. Ces jetons vous donnent un avantage en cartes et vous permettent de bénéficier de nombreux effets vous demandant de piocher votre 2ème carte lors d'un tour.
Le thème principal du deck est omniprésent avec près de 30 cartes capables de créer des jetons. Il s'agit la plupart du temps de jetons indices, mais plusieurs cartes vous donnent des jetons d'autres types.
On compte également plus d'une dizaine de cartes qui entrent en synergie avec les jetons et certaines plus particulièrement avec les indices. Ces cartes peuvent vous récompenser lorsque vous créez des jetons et lorsque vous les sacrifiez, ou leur donner des capacités.
Ce deck contient 37 terrains, une dizaine de cartes de ramp et autant de pioche. Les jetons indices créés sont autant de sources de pioche supplémentaires.
Seul élément sous-représenté, le deck ne comporte que 5 façons d'intéragir avec les cartes de nos adversaires et 3 anti-créatures de masse.
Liste du deck Pêche aux Indices
Retrouvez ici la liste du deck Pêche aux Indices. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Meurtres au manoir Karlov.
Morska, détective sous-marin est une 2/3 pour 3 manas qui enlève la limite de cartes que l'on peut avoir en main. Malgré ce que son illustration pourrait nous laisser penser, Morska est de type vedalken, poisson et détective. Ce n'est donc pas un ondin.
À chaque début d'entretien pendant notre tour, Morska nous fait enquêter et crée donc un jeton indice.
Il gagne ensuite deux marqueurs +1/+1 à chaque fois que l'on pioche notre 2ème carte lors d'un tour. Cette capacité peut se déclencher pendant le tour de n'importe quel joueur.
Votre plan de jeu
Pêche aux Indices est un deck qui cherche à tirer avantage des nombreux jetons qu'il crée et en particulier des indices.
- La majorité des cartes de votre deck est capable de fournir des jetons. Créez-en un maximum pour en profiter tout au long de la partie.
- Gagnez un précieux avantage en cartes grâce à vos indices et déclenchez les capacités vous demandant de piocher une 2ème carte lors d'un tour.
- Votre Commandant devient une vraie menace avec ses marqueurs +1/+1 et vos jetons de créature vous permettent de déborder vos adversaires.
Comment améliorer votre deck Pêche aux Indices ?
Compensez les faiblesses de votre deck en ajoutant plusieurs cartes capables d'intéragir avec les menaces jouées par vos adversaires.
Dans les couleurs de votre deck, les removals efficaces ne manquent pas avec par exemple Chemin vers l'exil, Réveiller la bête, Cadeau généreux ou encore Coup de minuit. Expédier est une option intéressante avec tous les jetons artefact que vous créez.
Renforcez les thèmes principaux du deck en ajoutant des synergies avec les jetons, ainsi que de nouvelles cartes qui vous récompensent lorsque vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour.
Ces capacités peuvent aussi se déclencher pendant les tours de vos adversaires. Jouez des cartes capables de vous faire piocher 2 pour profiter de ces effets le plus souvent possible.
Enfin, vous pouvez ajouter différentes conditions de victoire, notamment en profitant du nombre élevé de jetons et donc d'artefacts que vous contrôlez.
Le Top 5 des cartes à ajouter
Debout là-dedans transforme l'un de vos artefacts non-créature en 0/0 avec 4 marqueurs +1/+1. Pour son coût de surchage, son effet s'applique à tous vos artefacts et vous permet de déborder vos adversaires en attaquant avec tous vos jetons indice.
Éveilleur à cyberréacteur est une 4/4 avec le vol qui donne le vol à toutes vos créatures artefacts et transforme tous vos artefacts non créatures en 4/4.
Mondrak, Dominus de la gloire double votre production de jetons et peut se protéger en sacrifiant 2 de vos indices. Plusieurs cartes existent avec des effets similaires comme notamment Procession consécratrice.
Urza, seigneur grand-artificier transforme tous vos jetons artefacts en producteurs de mana bleu. En arrivant en jeu, il crée un jeton 0/0 qui gagne +1/+1 en fonction de votre nombre d'artefacts en jeu.
Sphinx consacré vous fait piocher deux cartes à chaque fois qu'un adversaire en pioche une. Cet effet particulièrement puissant peut déjà vous faire prendre un avantage décisif sur la partie, mais il permet en plus d'activer tous vos effets nécessitant de piocher 2 cartes à chaque tour, y compris pendant les tours adverses.
Lavinia, foil to conspiracy allie les 2 thèmes principaux du deck en vous donnant un jeton indice à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour. Elle produit également du mana, très utile pour sacrifier vos indices.
Quelles cartes remplacer ?
Remplacez en priorité les cartes chères en mana, qui ont un faible impact sur la partie ou qui ne participent pas au plan de jeu du deck.
Détective sereine, Note de rançon et Extorqueur aérien ne participent pas directement à notre plan de jeu et peuvent être remplacées par des cartes qui s'intègrent bien mieux à notre sratégie.
Extinction organique peut être intéressante si l'on dispose de nombreuses créatures artefacts, mais cet anti-créature de masse détruit également la très grande majorité des créatures du deck, y compris son Commandant.
Bien qu'elle apporte 4 jetons de créatures, Reine des frelons est très chère en mana et ne renforce pas les thèmes du deck.
Revenants en Reconnaissance
Présentation du deck
Revenants en Reconnaissance est un deck Bleu / Noir qui utilise la mécanique surveiller pour alimenter le cimetière en créatures que l'on peut ensuite réanimer, soit grâce au Commandant, soit avec l'un des nombreux sorts présents dans le deck.
La mécanique Surveiller est au centre du deck puisqu'elle permet à son Commandant de gagner des marqueurs +1/+1 pour réanimer à chaque tour des créatures de plus en plus imposantes.
On compte plus d'une vingtaine de cartes permettant de surveiller dans le deck, avec une dizaine d'autres cartes dont les effets nous récompensent lorsqu'on utilise cette mécanique.
Les synergies avec le cimetière sont également très présentes avec une quinzaine de cartes, dont plusieurs sont capables de réanimer directement une créature.
Avec 37 terrains, une dizaine de cartes de pioche et de ramp et 3 anti-créatures de masse, le deck est très bien structuré.
Comme pour les autres decks préconstruits de cette édition, il manque toutefois de quelques moyens efficaces de gérer les menaces adverses.
Liste du deck Revenants en Reconnaissance
Retrouvez ici la liste du deck Revenants en Reconnaissance. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Meurtres au manoir Karlov.
Mirko, théoriste obessionnel est une 1/3 pour 3 manas avec le vol et la vigilance qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous surveillez.
Grâce à cette mécanique, il peut très vite faire office de véritable menace, surtout en infligeant rapidement des dégâts de Commandant avec une capacité d'évasion. Grâce à la vigilance, c'est également un excellent bloqueur.
À chaque étape de fin pendant votre tour, Mirko peut réanimer une créature depuis votre cimetière avec une force inférieure à la sienne. Dès le tour où il arrive en jeu, il peut donc réanimer une créature avec une force de 0.
Les créatures réanimées avec Mirko arrivent en jeu avec un marqueur fatalité et sont exilées au lieu d'être mises au cimetière si elles devaient mourir.
Votre plan de jeu
Revenants en Reconnaissance est un deck qui utilise la mécanique surveiller pour faire grossir son Commandant, filtrer les cartes du dessus de sa bibliothèque et alimenter son cimetière en créatures qu'il peut ensuite réanimer.
- Jouez votre Commandant le plus rapidement possible.
- Profitez de la mécanique surveiller pour filtrer le dessus de votre bibliothèque et remplir votre cimetière tout en faisant grossir votre Commandant.
- Réanimez des menaces de plus en plus grosses à chaque tour grâce à votre Commandant ou à vos sorts.
- Menacez les points de vie adversaire avec un Commandant imposant et difficile à bloquer, ou en réanimant vos créatures tour après tour.
Comment améliorer votre deck Revenants en Reconnaissance ?
Revenants en Reconnaissance dispose de peu de cartes de gestion de qualité. Ajoutez quelques removals pour faire face aux menances jouées par vos adversaires.
De nombreuses créatures à Magic vous permettent de looter, c'est à dire de piocher une carte avant d'en défausser une autre. Elles vous permettent d'accéder aux cartes dont vous avez besoin tout en remplissant votre cimetière avec des créatures à réanimer.
Mirko place des marqueurs fatalité sur les créatures qu'il réanime, vous empêchant ainsi de les réanimer plusieurs fois puisqu'elles sont exilées. Plusieurs cartes peuvent contourner ce défaut en retirant les marqueurs fatalité de vos créatures.
Enfin, Revenants en Reconnaissance possède plusieurs moyens efficaces de réanimer vos créatures en dehors de votre Commandant. Vous pouvez donc ajouter de meilleures créatures à réanimer pour augmenter la puissance de ce deck.
Le Top 5 des cartes à ajouter
Conduit d'alimentation vous permet de retirer les marqueurs fatalité des créatures réanimées avec votre Commandant. De plus, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur votre Commandant pour le faire grossir plus vite et réanimer des cibles plus importantes.
Devineur d'âmes retire également les marqueurs fatalité de vos créatures pour vous faire piocher une carte.
Doublure d'étincelles à l'avantage de posséder une force de 0 et peut donc se réanimer dès que votre Commandant est en jeu, même s'il n'a pas de marqueurs. La doublure peut copier n'importe quelle créature ou planeswalker, y compris votre Commandant !
Hexavus est également 0/0 dans votre cimetière et peut se réanimer très facilement à l'aide de votre Commandant. Il arrive en jeu en tant que 6/6 qui peut distribuer des marqueurs vol à vos autres créatures et retirer les marqueurs fatalité des autres créatures que vous réanimez !
Sheoldred la susurante est l'une des cibles les plus intéressantes à réanimer. Elle réanime elle-même une créature à chacun de vos tours en plus d'en faire sacrifier une à chaque adversaire durant leur entretien.
Quelles cartes remplacer ?
Remplacez en priorité les cartes chères en mana, qui ont un faible impact sur la partie ou qui ne participent pas au plan de jeu du deck.
Sphinx du Second Soleil est une bonne cible à réanimer, mais sa capacité est mal exploitée par ce deck. On peut donc facilement la remplacer par une créature qui aura plus d'impact sur la partie une fois réanimée.
Mouchard chuchotant, Phantasme esclave et Note de rançon entrent dans le thème du deck mais n'ont qu'un effet très limité sur la partie.
Fantôme au dernier mot ne propose que très peu de synergies avec le reste du deck.
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner