Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Tarkir : la tempête des dragons. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
- La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 11 avril 2025, mais l'ensemble des cartes et produits seront disponibles chez Playin dès le 4 avril
- Retrouvez Tous les produits Tarkir : la tempête des dragons sur la page de l'édition
- Pour bien commencer vos avant-premières
- Tous les archétypes de draft de L'édition
- Quelles sont les meilleures cartes par couleur de L'édition ?
Pour bien commencer vos avant-premières :
Quelques conseils pour construire votre deck
Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
- Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
- Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains
Les spécificités de l'édition Tarkir : la tempête des dragons
L'édition met à l'honneur les clans tricolores de Tarkir
Contrairement à la grande majorité des éditions Magic, les archétypes de jeu principaux de Tarkir : la tempête des dragons possèdent trois couleurs au lieu de deux habituellement. Toutefois, cinq archétypes bicolores sont également mis en avant.
L'édition comporte donc de nombreuses cartes qui vous aident à fixer votre mana et vous permettent d'accéder facilement à toutes les couleurs de votre archétype.
Tarkir : la tempête des dragons comporte notamment les rééditions des 5 terrains tricolores de Khans de Tarkir, ainsi que les 10 terrains bicolores faisant gagner 1 point de vie lors de leur arrivée en jeu. D'autres cartes comme Étendues sauvages en évolution viennent renforcer votre base de mana.
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5 nouveaux artefacts uncos vous permettent de chercher dans votre bibliothèque un terrain de base parmi les 3 capables de produire les couleurs associées à son clan. Ils possèdent également une capacité activée correspondant au thème de chaque clan.
L'édition vous incite à jouer des archétypes tricolores. Toutefois, si vous avez suffisamment de fixers, vous pouvez même envisager de jouer 4 ou 5 couleurs.
Chaque tricolorité de Tarkir comporte des combinaisons de 2 couleurs qui se retrouvent dans 2 autres clans.
À l'inverse, vous pouvez choisir de vous restreindre à deux couleurs. Vous serez alors beaucoup moins dépendant des mana fixers et des terrains qui arrivent en jeu engagés.
Les mécaniques de l'édition
En Tarkir : la tempête des dragons, chaque clan possède une mécanique qui lui est propre.
Endurer est la mécanique Abzan. Une créature avec cette capacité peut au choix entrer en jeu avec des marqueurs +1/+1 ou accompagnée d'un ou plusieurs jetons esprit.
Rafale se trouve sur les cartes Jeskaï et regroupe toutes les capacités qui se déclenchent au lancement de votre 2ème sort lors d'un tour.
Renouveau est la mécanique Sultaï. Elle regroupe toutes les capacités capables de s'activer depuis votre cimetière pour vous offrir différents effets.
Mobilisation correspond au clan Mardu. Cette capacité se déclenche lorsque vous attaquez et vous permet de mettre en jeu des jetons de créature attaquants.
Harmonisation est associée au clan Temur. Les cartes avec cette capacité peuvent être rejouées depuis votre cimetière en payant un coût qui peut être réduit en engageant une de vos créatures.
Apprenez-en davantage sur l'ensemble de ces mécaniques en consultant notre article : Tout savoir sur l'édition Tarkir : la tempête des dragons.
On trouve dans l'édition un cycle de 5 cartes tricolores comportant des manas hybrides. Vous pouvez payer en remplacement de chacun de ces manas colorés. Ces cartes sont donc polyvalentes et peuvent intégrer plusieurs archétypes.
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Les créatures de type Dragon sont les plus représentées au sein de l'édition. Il existe un cycle de 5 enchantements avec des capacités déclenchées d'arrivée en jeu et qui se renvoient en main lorsqu'un dragon arrive en jeu de votre côté. Ils peuvent donc s'avérer particulièrement intéressants si vous jouez plusieurs dragons.
Certaines cartes de dragons de l'édition peuvent également se jouer sous forme de sorts d'éphémère ou de rituel. Ces sorts sont présentés sur la partie gauche de la boite de texte, de la même manière que les sorts d'aventure.
Si vous les jouez en tant que rituel ou éphémère, ils sont ensuite remélangés dans votre bibliothèque.
Des packs d'avant-premières dédiés à chaque clan
Lors des avant-premières Tarkir : la tempête des dragons, vous devez choisir un pack d'avant-première à l'effigie d'un des 5 clans. Un choix qui peut grandement influencer la construction de votre paquet scellé.
Chaque pack d'AP contient 5 boosters de jeu classiques de l'édition, ainsi qu'un 6ème booster entièrement dédié au clan choisi.
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Au sein de ce booster, vous trouverez 14 cartes des couleurs de ce clan, dont une rare ou mythique foil, ainsi que des terrains produisant ces couleurs.
Le choix de votre pack d'AP peut donc fortement vous inciter à jouer l'archétype que vous avez sélectionné, mais vous n'y êtes pas obligé. Le reste de vos boosters peut très bien vous diriger vers un autre archétype.
Tous les archétypes de draft de l'édition :
L'édition Fondations de Magic: The Gathering contient 10 archétypes de limité différents. Les 5 clans de Tarkir sont mis à l'honneur avec 5 archétypes tricolores. L'édition compte également 5 archétypes bicolores de couleurs ennemies.
Cliquez sur l'archétype correspondant au clan tricolore de votre choix ou à l'une des 5 combinaisons bicolores :
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Abzan | Jeskaï | Sultaï | Mardu | Temur |
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Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque archétype) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.
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Abzan est un archétype qui renforce ses créatures à l'aide de tout type de marqueurs et domine le champ de bataille avec de nombreux jetons esprits grâce à la mécanique Endurer.
- Jouez de multiples créatures avec la mécanique Endurer. Elles vous permettent d'obtenir des créatures imposantes grâce aux marqueurs +1/+1 ou de renforcer votre présence sur le champ de bataille avec des jetons esprit.
- Vos jetons esprits servent également à activer vos différentes capacités qui requièrent des sacrifices.
Rhinocéros d'escarmouche est une créature très solide en tant que 3/4 pour 3 manas avec le piétinement et qui draine de 2 les points de vie de chaque adversaire. C'est également un clin d'oeil à l'iconique Rhinocéros de siège de l'édition Khans de Tarkir.
Dragon d'armement est une 3/4 vol pour 6 manas qui répartit 3 marqueurs +1/+1 sur jusqu'à 3 de vos créatures à son arrivée. Vous pouvez donc le cibler lui-même et obtenir une imposante 6/7 ou répartir vos marqueurs pour renforcer votre position sur le champ de bataille.
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Marchande réputée est une 2/2 pour 3 manas qui peut tout de même se jouer grâce au mana hybride si vous n'avez pas encore vos 3 couleurs. Elle donne un marqueur +1/+1 à une créature de votre choix lors de son arrivée en jeu.
Creuseterre déterré se joue tôt dans la partie en tant que 2/2 pour 2 et peut ensuite se renforcer en sacrifiant des créatures, et notamment vos jetons esprits créés avec la mécanique Endurer.
Représentante des routes marchandes est 4/3 pour 4 manas et vous fait piocher une carte si l'une de vos créatures a un marqueur sur elle. Dans le cas contraire, elle arrive en tant que 5/4.
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Devoir par-delà la mort se joue pour 2 manas en éphémère et requiert le sacrifice d'une créature. Vous protégez vos créatures en leur donnant indestructible jusqu'à la fin du tour, en plus des les booster avec un marqueur +1/+1. Une carte qui peut aussi bien servir en attaque qu'en défense et qui peut vous donner un avantage décisif sur la partie.
Gardetombe yathan est une 2/3 avec la menace qui vous fait piocher et perdre 1 point de vie à chaque fois que l'une de vos créatures avec un marqueur inflige des blessures. Il est lui-même une cible idéale pour recevoir des marqueurs +1/+1 avec la menace et pourra ainsi facilement déclencher sa propre capacité.
Avant-garde exortée est un exemple de créature avec la mécanique Endurer. Elle à l'avantager d'Endurer également à chaque fois qu'elle attaque, faisant d'elle très rapidement une créature imposante.
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
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Jeskaï est un archétype qui cherche à jouer deux sorts par tour pour bénéficier au maximum de sa mécanique signature : Rafale.
- Jouez un maximum de créatures avec la rafale pour bénéficier de plusieurs avantages à chaque tour où vous lancez deux sorts.
- La rafale compte également les sorts non-créatures. Par exemple, si votre premier sort du tour est une créature avec la rafale, votre 2ème sort déclenchera directement sa capacité.
- Jouez des sorts peu chers en mana, ou qui vous fournissent du mana, pour pouvoir lancer un 2ème sort lors du même tour.
- La rafale peut également se déclencher pendant le tour de vos adversaires si vous arrivez à lancer 2 sorts.
Maître-pinceau jeskaï est une 2/4 pour 4 manas avec la double initiative. Elle est particulièrement difficile à bloquer et représente une véritable menace pour les points de vie adverses grâce à la prouesse, qui permet de la booster pour chaque sort non-créature joué.
Gardien de reliquaire jeskaï est une 3/3 pour 5 manas avec le vol et la célérité. Lorsqu'elle inflige des blessures de combat, vous gagnez 1 pv et piochez une carte, de quoi vous fournir de nouveaux sorts pour être capable d'en jouer 2 lors d'un tour.
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Sonneur de cloche de hautecime est une 1/4 avec le vol qui vous aide à déclencher vos capacités de rafale en réduisant le coût de votre 2ème sort de à chaque tour.
Praticienne en équilibre gagne un marqueur +1/+1 et vous permet d'appliquer regard 1 à chaque fois que vous déclenchez la rafale. Elle devient ainsi très vite une véritable menace avec sa capacité d'évasion et filtre vos prochaines pioches grâce au regard.
Artisane méticuleuse est une 3/3 pour 4 manas qui peut se booster grâce à la prouesse. Elle vous fournit un jeton trésor à son arrivée en jeu pour vous aider à lancer des sorts chers en mana, ou à lancer votre 2ème sort lors d'un tour.
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Couvée de la tempête écaillerune peut se jouer en tant que dragon 2/4 avec le vol qui gagne +2/0 à chaque sort non-créature que vous jouez et peut ainsi réduire très vite les points de vie adverses. En début de partie, elle peut également se jouer en éphémère pour contrecarrer un sort avec une valeur de mana de 2 ou moins, avant de se remélanger dans votre bibliothèque.
Disciple ailetranche est une 2/2 vol pour 3 manas avec une capacité de Rafale qui vous donne un jeton oiseau 1/1 vol. Si vous arrivez à déclencher la rafale plusieurs fois, vous obtenez une armée de jetons très menaçants pour les pvs adverses avec le vol.
Couvée de la tempête jumegueule peut se jouer en tant que dragon 5/4 vol qui vous fait gagner 5 points de vie. Elle peut également se jouer en tant que rituel pour 2 manas qui inflige 5 blessures à une créature sans le vol. C'est un removal convaincant en début de partie, et une véritable menace lorsque vous la piochez à nouveau plus tard.
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Sultaï est un archétype qui cherche à profiter le plus possible des synergies avec le cimetière, notamment grâce la mécanique Renouveau.
- De nombreuses cartes dans vos couleurs ont une seconde vie une fois mises au cimetière.
- Le Renouveau vous permet d'exiler votre carte depuis le cimetière pour profiter d'un effet.
- L'Harmonisation vous autorise à jouer une seconde fois votre sort depuis le cimetière.
- Plusieurs permanents ont également des effets qui se déclenchent lorsqu'une carte quitte votre cimetière.
- Prenez un avantage décisif sur la partie, tour après tour, grâce à toutes ces capacités en lien avec le cimetière.
Être à l'affût est un rituel pour 3 manas qui est à la fois un Removal et une carte qui vous permet de reprendre en main une créature de votre cimetière.
Gardelor de Kheru est un dragon 3/3 avec le vol pour 4 manas qui vous fournit un jeton trésor à chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière. Grâce au renouveau, vous pouvez également l'exiler depuis votre cimetière pour donner deux marqueurs +1/+1 et le vol à l'une de vos créatures.
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Garde de nuit de Gurmag est une 3/3 pour 3 manas qui vous permet de filtrer vos prochaines pioches tout en alimentant votre cimetière.
Crocodile paré est une 5/3 qui vous fournit un jeton 2/2 à sa mort. Vous pouvez l'exiler depuis le cimetière en payant grâce au renouveau pour mettre un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.
Champion de Dusan est une 4/2 avec le piétinement qui s'exile de votre cimetière avec le renouveau en payant pour donner un marqueur +1/+1 et un marqueur piétinement à la cérature ciblée.
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Rajeunisseur voilepluie est une 2/4 pour 4 manas qui vous meule de 3 en arrivant et alimente ainsi votre cimetière, en plus de vous fournir autant de manas verts que sa force lorsque vous l'engagez, pour accélérer votre sortie.
Assistant de l'alchimiste est une 2/1 pour 2 manas avec le lien de vie. Elle s'exile depuis votre cimetière grâce au renouveau pour mettre un marqueur lien de vie sur l'une de vos créatures. Une capacité particulièrement intéressante si vous ciblez une créature imposante ou une créature avec une capacité d'évasion.
Sculpteur d'égide est une 2/3 volante dont votre adversaire aura du mal à se débarrasser avec la parade . À chaque entretien, elle vous permet d'exiler 2 cartes de votre cimetière pour gagner un marqueur +1/+1. Elle devient donc un peu plus menaçante à chaque tour.
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Mardu est un archétype agressif qui vise à attaquer à tous les tours en profifant des jetons créés par la capacité Mobilisation.
- Jouez des créatures peu chères en mana pour agresser votre adversaire le plus rapidement possible.
- Privilégiez les créatures avec la capacité Mobilisation. Elles vous fournissent des jetons qui se joignent directement au combat.
- Vos jetons doivent être sacrifiés à la fin du tour, mais vous pouvez les sacrifier à d'autres effets avant cela !
- L'édition comporte de nombreuses synergies autour des jetons, par exemple pour les rendre plus difficiles à bloquer ou pour les booster.
Boucher du cairn-ossuaire est une 4/4 pour 4 manas avec Mobilisation 2. Il donne également contact mortel à tous vos jetons attaquants, ce qui les rend très difficiles à bloquer efficacement pour votre adversaire.
Hurleur sonique est un dragon 4/4 avec le vol qui inflige 2 blessures à une cible et vous fait gagner 2 points de vie à son arrivée en jeu. Il peut donc gérer une petite créature ou achever une créature qui a bloqué ce tour-ci. Si vous ciblez un joueur avec cette capacité, il devra alors en prime se défausser d'une carte.
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Lancière chevauche-dragon est une 3/3 qui contourne les défenses adverses grâce au vol tout en créant un attaquant supplémentaire avec Mobilisation 1.
Creuseterre déterré est une 2/2 pour 2 manas qui vous permet de sacrifier vos jetons guerriers pour lui donner des marqueurs +1/+1.
Brigade de choc arrive en jeu dés le tour 2 avec le menace et sera donc compliqué à bloquer dans les premiers tour, ce qui vous permet de bénéficier de jetons attaquants avec Mobilisation 1.
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Avant-garde de zurgo est une créature pour 3 manas dont la force est égale au nombre de créatures que vous contrôlez. Il vous fournit un jeton attaquant grâce à la Mobilisation et sera donc toujours au minimum 2/3 lorsque vous attaquez, mais potentiellement bien plus !
Cavalière céleste ingénue est une 1/3 avec le vol. Elle donne également le vol à une autre créature lorsqu'elle attaque. Vous pouvez ainsi faire voler une créature avec Mobilisation, pour ne pas qu'elle soit bloquée. De plus, vos jetons attaquants ont également le vol et sont bien plus menaçants pour votre adversaire.
Chanteur d'orage vénéré est une 3/3 pour 4 manas avec Mobilisation 1. Elle draine les points de vie adverse de chaque adversaire à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, y compris vos jetons. Une capacité particulièrement efficace en Troll à 2 têtes, puisqu'elle s'applique à chaque joueur de l'équipe adverse.
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Temur est un archétype qui capitalise sur ses créatures peu chères et avec une force élevée pour jouer ses sorts une 2ème fois grâce à la capacité Harmonisation.
- Les sorts avec Harmonisation peuvent être joués une première fois depuis votre main, puis une seconde fois depuis votre cimetière.
- Jouez des créatures avec une force élevée, elles vous permettent de réduire d'autant le coût de vos sorts joués avec l'Harmonisation.
- Puisque vos cartes peuvent se jouer plusieurs fois, vous vous assurez de ne jamais tomber à court de sorts à lancer.
Barrissement de mammouth est un rituel pour 5 qui vous permet de créer un jeton Éléphant. L'Harmonisation vous permet de le rejouer depuis votre cimetière pour 8 manas. Ce coût peut être réduit de 5 en engageant votre jeton Éléphant.
Gardien de Karakyk est une 6/5 avec le vol, la vigilance et le piétinement. Elle possède la défense talismanique tant qu'elle n'a pas infligé de blessures. Une Unco qui ressemble étrangement à une mythique de Magic 2019 : Palladia-Mors, la destructrice.
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Routine du vagabond développe votre mana et vous permet de trouver toutes vos couleurs en allant chercher un terrain de base dans votre bibliothèque pour le mettre en jeu engagé. Vous pouvez la rejouer depuis votre cimetière pour 5 manas avec l'Harmonisation.
Murmure sans fin vous fait piocher une carte en rituel pour et peut se rejouer grâce à l'Harmonisation pour 6 manas, un coût qui peut être réduit à
en engageant une créature.
Léopard de secours est une 4/2 pour 3 manas qui vous permet de recycler les cartes en main dont vous n'avez pas besoin en vous faisant défausser puis piocher lorsqu'il attaque. Sa force de 4 vous aide à réduire considérablement vos coûts d'Harmonisation.
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Feu des dragons canalisé est un rituel pour qui inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez le rejouer pour 7 grâce à l'Harmonisation, un coût qui peut être réduit à 2 manas rouges en engageant une créature.
Chasse au dragon glaciale est un rituel pour qui vous fait piocher une carte. Si vous choisissez de défausser une carte non-terrain, vous infligez 3 blessures à une créature ciblée. Un sort également rejouable avec l'Harmonisation.
Écumeur de Kishla est une 2/2 vol pour seulement 2 manas qui vous permet de piocher une carte une fois à chacun de vos tours lorsqu'une carte quitte votre cimetière. Vos capacités d'Harmonisation vous permettent donc également de piocher.
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Blanc / Noir est un archétype capable de créer de nombreux jetons avant de les sacrifier pour bénéficier de différents effets.
- Les mécaniques Endurer et Mobilisation vous permettent toutes les deux de créer de nombreux jetons.
- Utilisez ces jetons pour alimenter vos cartes dont les capacités requièrent des sacrifices et profitez ainsi au maximum de leurs effets.
- Vos jetons peuvent également vous permettre de déborder votre adversaire sur le champ de bataille.
Tacticienne endurcie est une 2/4 pour 3 manas. En payant et en sacrifiant l'une de vos créatures, elle vous fait piocher une carte. Une capacité facile à activer dans cet archétype et qui vous donne un véritable avantage.
Maréchal des égarés est une 3/3 contact mortel qui donne +X/+X à l'une de vos créatures en fonction du nombre de créatures attaquantes. À noter que le Maréchal n'est pas obligé d'attaquer pour que sa capacité se déclenche.
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Brigade lamenuit est une 1/3 avec le contact mortel qui vous fournit des jetons avec Mobilisation 1 et vous permet de surveiller 1 à son arrivée en jeu.
Nourricier de l'arbre-parent est une 2/1 Lien de vie. Grâce à la mécanique Endurer, elle peut arriver en tant que 3/2 ou vous fournir un jeton esprit.
Garde-parent de la forteresse vous permet également d'Endurer 1 et représente donc 2 permanents pour une seule carte.
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Bêtes de somme dalkovanes est une 0/4 avec la vigilance et la Mobilisation 3. Elle fait office de bon bloqueur et peut survivre lorsqu'elle attaque grâce à ses 4 de défense, tout en vous fournissant 3 jetons guerriers.
Descendante des tempêtes est une 2/1 pour seulement . Lorsqu'elle attaque, vous pouvez payer 2 manas pour la faire Endurer 1. Vous pouvez ainsi la renforcer avec un marqueur +1/+1 ou créer un jeton esprit 1/1.
Adepte krumar est une 2/2 pour 2 manas. Sa capacité activée lui permet de s'engager pour Endurer X en payant du mana et des points de vie. Elle peut rapidement devenir imposante ou vous fournir plusieurs jetons.
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Bleu / Rouge est un archétype qui vous demande de jouer 2 sorts ou plus à chacun de vos tours pour être récompensé par différents effets.
- La Rafale se déclenche lorsque vous jouez votre 2ème sort à chaque tour.
- La prouesse donne +1/+1 à votre créature pour chaque sort non-créature joué ce tour
- L'Harmonisation vous permet de rejouer votre sort une 2ème fois, vous avez ainsi accès à davantage de sorts à lancer.
Maître naturel est une 4/3 vigilance et menace qui arrive en jeu avec 2 marqueurs +1/+1 sur elle si vous avez lancé au moins deux sorts ce tour-ci. Il suffit donc de le jouer en tant que 2ème sort d'un tour pour obtenir une créature qui domine le champ de bataille.
Chasse au dragon glaciale est un rituel pour qui vous fait piocher une carte. Si vous choisissez de défausser une carte non-terrain, vous infligez 3 blessures à une créature ciblée. Un sort également rejouable avec l'Harmonisation.
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Murmure sans fin vous fait piocher une carte en rituel pour et peut se rejouer grâce à l'Harmonisation pour 6 manas, un coût qui peut être réduit à
en engageant une créature.
Éclairs jumeaux est un Éphémère qui répartit 2 dégâts entre une ou deux cibles. Tout comme Folle épopée, c'est un sort peu cher à jouer pour profiter de la Rafale ou de la Prouesse.
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Disciple ailetranche est une 2/2 vol pour 3 manas avec une capacité de Rafale qui vous donne un jeton oiseau 1/1 vol. Si vous arrivez à déclencher la rafale plusieurs fois, vous obtenez une armée de jetons très menaçants pour les pvs adverses avec le vol.
Feu des dragons canalisé est un rituel pour qui inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez le rejouer pour 7 grâce à l'Harmonisation, un coût qui peut être réduit à 2 manas rouges en engageant une créature.
Expert de l'équilibre est une 2/4 qui acquiert la double initiative grâce à la rafale. Elle vous permet également d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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Noir / Vert est un archétype qui mise sur les marqueurs de toutes sortes pour renforcer ses créatures et dominer le champ de bataille.
- Renouveau est une capacité qui se joue depuis le cimetière pour donner un ou plusieurs marqueurs à vos créatures, et pas seulement des marqueurs +1/+1, mais aussi des marqueurs de capacité.
- Les créatures avec la mécanique Endurer peuvent arriver en jeu directement avec 1 ou plusieurs marqueurs +1/+1.
- Vos créatures deviennent rapidement imposantes et représentent de véritables menaces pour votre adversaire.
Héritière vaillante est une 3/2 avec la menace qui donne un marqueur +1/+1 supplémentaire à chacune de vos créatures qui reçoit un marqueur de n'importe quel type pour la première fois ce tour.
Hôte de l'après arrive en jeu avec 2 marqueurs +1/+1. C'est une cible idéale pour recevoir tous vos marqueurs puisqu'elle les donne à une autre de vos créatures si elle meurt.
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Champion de Dusan est une 4/2 avec le piétinement qui s'exile de votre cimetière avec le renouveau en payant pour donner un marqueur +1/+1 et un marqueur piétinement à la cérature ciblée.
Crocodile paré est une 5/3 qui vous fournit un jeton 2/2 à sa mort. Vous pouvez l'exiler depuis le cimetière en payant grâce au renouveau pour mettre un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.
Marteleur de Sagu est une 4/4 avec la portée pour 4 manas. Une fois au cimetière, elle peut s'exiler pour donner 2 marqueurs +1/+1 et un marqueur portée à l'une de vos créatures.
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Vétéran de cent batailles est une 6/6 si vous avez au moins trois types de marqueurs différents sur vos créatures. Elle peut également se rejouer depuis le cimetière. Elle revient alors avec un marqueur fatalité et ne demande plus que 2 autres marqueurs différents pour être 6/6.
Sage du crochet donne un marqueur +1/+1 à une autre de vos créatures lorsqu'elle arrive en jeu. Elle peut s'exiler depuis le cimetière grâce au Renouveau pour mettre un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures, avant de doubler son nombre de marqueurs +1/+1.
Charge synchronisée donne deux marqueurs +1/+1 répartis entre une ou deux de vos créaturess et donne la vigilance et le piétinement à toutes vos créatures ayant des marqueurs sur elles jusqu'à la fin du tour. Ce sort peut ensuite être rejoué grâce à l'Harmonisation.
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Rouge / Blanc est un archétype agressif qui cherche à déborder les défenses adverses à l'aide de nombreux jetons.
- Jouez des créatures à faible et coût qui peuvent attaquer très tôt dans la partie.
- Vos créatures avec Mobilisation créent des jetons qui se joignent directement au combat.
- Cet archétype peut être très agressif et prendre de vitesse les jeux tricolores qui ont besoin de développer leur mana et d'accéder à leurs 3 couleurs avant de riposter.
Déferlante vers le front peut vous donner 2 jetons de créature pour développer votre présence sur le champ de bataille en début de partie. Elle peut également être jouée en combat pour tuer une créature adverse ou booster une créature non-bloquée.
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Tapeurs tapés est une 1/2 pour 3 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton gobelin 1/1. Elle peut également s'engager pour rendre imblocable une créature de force 2 ou moins, permettant ainsi à vos créatures avec Mobilisation de ne pas mourir au combat.
Brigade de choc arrive en jeu dés le tour 2 avec la menace et sera donc compliquée à bloquer dans les premiers tour, ce qui vous permet de bénéficier de jetons attaquants avec Mobilisation 1.
Garde-parent de la forteresse vous permet également d'Endurer 1 et représente donc 2 permanents pour une seule carte.
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Effort de guerre est un enchantement qui donne +1/+0 à toutes vos créatures, ce qui est particulièrement utile avec tous vos jetons créés avec la mobilisation. Effort de guerre crée également un jeton 1/1 attaquant à chaque fois que vous attaquez.
Orage des dragons grouillant vous donne 2 jetons soldat 2/2 en arrivant en jeu. Cet enchantement est renvoyé dans votre main lorsque l'un des nombreux dragons de l'édition arrive en jeu sous votre contrôle.
Avant-garde de zurgo est une créature pour 3 manas dont la force est égale au nombre de créatures que vous contrôlez. Il vous fournit un jeton attaquant grâce à la Mobilisation et sera donc toujours au minimum 2/3 lorsque vous attaquez, mais potentiellement bien plus !
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Vert / Bleu est un archétype qui vous récompense lorsque des cartes quittent votre cimetière.
- Alimentez votre cimetière, par exemple en vous meulant, en vous défaussant ou avec la capacité Surveiller.
- Le Renouveau et l'Harmonisation sont deux capacités qui permettent à vos cartes de quitter le cimetière en les rejouant, ou en les exilant pour activer une capacité.
Écumeur de Kishla est une 2/2 vol pour seulement 2 manas qui vous permet de piocher une carte une fois à chacun de vos tours lorsqu'une carte quitte votre cimetière. Vos capacités d'Harmonisation vous permettent donc également de piocher.
Procession aurorale est un éphémère pour 2 manas qui vous permet de renvoyer directement dans votre main n'importe quelle carte de votre cimetière.
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Murmure sans fin vous fait piocher une carte en rituel pour et peut se rejouer grâce à l'Harmonisation pour 6 manas, un coût qui peut être réduit à
en engageant une créature
Routine du vagabond développe votre mana et vous permet de trouver toutes vos couleurs en allant chercher un terrain de base dans votre bibliothèque pour le mettre en jeu engagé. Vous pouvez la rejouer depuis votre ciemtière pour 5 manas avec l'Harmonisation.
Agente de Kotis est une 2/1 pour deux manas. Une fois au cimetière, vous pouvez l'exiler grâce au renouveau pour mettre deux marqueurs +1/+1 sur l'une de vos créatures. Une capacité à jouer de préférence sur vos créatures avec une capacité d'évasion comme le vol.
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Sculpteur d'égide est une 2/3 volante dont votre adversaire aura du mal à se débarrasser avec la parade . À chaque entretien, elle vous permet d'exiler 2 cartes de votre cimetière pour gagner un marqueur +1/+1. Elle devient donc un peu plus menaçante à chaque tour.
Botaniste itinérant est une 2/3 pour 2 manas. À chaque fois qu'elle attaque, vous regardez la carte du dessus de votre bibliothèque avant de la mettre dans votre main si c'est un terrain. Vous pourrez la laisser au dessus de votre bibliothèque ou la mettre au cimetière dans le cas inverse.
Chalutière de Kishla est une 3/2 pour 3 manas qui vous permet de renvoyer un rituel ou éphémère depuis votre cimetière dans votre main à condition d'exiler une carte de créature de votre cimetière.
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?
En format limité Tarkir : la tempête des dragons, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
Blanc |
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En commune :
Détention de la plaine des tempêtes exile n'importe quel permanent adverse pour 3 manas jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille.
Souffle osseux est un removal un éphémère qui inflige 5 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse, en plus de vous faire gagner 2 points de vie si vous avez contemplé un dragon.
Manœuvre coordonnée inflige à une créature ou à un Planeswalker un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez et peut aussi détruire un enchantement.
En unco :
Ralliement au monastère est un sort très polyvalent qui coûte de moins si vous avez lancé au moins un autre sort ce tour-ci. Il vous permet de créer 2 jetons 1/1 avec la prouesse, de booster 2 créatures en leur donnant +2/+2 ou de vous débarrasser d'une grosse menace adverse.
Collet statique est un enchantement avec le flash qui exile une créature ou un artefact jusqu'à ce qu'il quitte le jeu. Il coûte de moins à lancer pour chaque créature attaquante.
Orage des dragons grouillant vous donne 2 jetons soldat 2/2 en arrivant en jeu. Cet enchantement est renvoyé dans votre main lorsque l'un des nombreux dragons de l'édition arrive en jeu sous votre contrôle.
Bleu |
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En commune :
Évaluatrice sibsig filtre vos prochaines pioches en plus d'alimenter votre cimetière.
Souffle dispersant est un contre qui demande à votre adversaire de payer de plus, ou bien
si vous avez contemplé un dragon.
Aînée humiliante est une 1/2 qui se joue en flash et donne -2/-0 à une créature adverse jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez ainsi changer le cours d'une phase de combat en sauvant l'une de vos créatures et/ou en tuant une créature adverse.
En unco :
Disciple ailetranche est une 2/2 vol pour 3 manas avec une capacité de Rafale qui vous donne un jeton oiseau 1/1 vol. Si vous arrivez à déclencher la rafale plusieurs fois, vous obtenez une armée de jetons très menaçants pour les pvs adverses avec le vol.
Orage des dragons tourbillonnant vous fait piocher 2 cartes et défausser une carte lors de son arrivée en jeu. Vous pouvez ensuite le renvoyer en main quand un dragon arrive en jeu sous votre contrôle. Vous gagnez un avantage en cartes tout en vous débarrassant de vos cartes inutiles et en alimentant votre cimetière.
Sage boa est une 4/4 pour 5 manas qui engage une créature et met un marqueur étourdissement sur elle lors de son arrivée en jeu. Grâce au renouveau, elle s'exile depuis le cimetière pour appliquer une nouvelle fois ce même effet.
Noir |
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En commune :
Souffle caustique donne -3/-3 à une créature en éphémère pour un simple mana noir si vous avez contemplé un dragon, ou pour 2 manas dans le cas contraire.
Proie du dragon détruit n'importe quelle créature pour 3 manas en éphémère. Toutefois, il vous en coûtera supplémentaires si vous ciblez un dragon.
Nourricier de l'arbre-parent est une 2/1 Lien de vie. Grâce à la mécanique Endurer, elle peut arriver en tant que 3/2 ou vous fournir un jeton esprit.
En unco :
Chanteur d'orage vénéré est une 3/3 pour 4 manas avec Mobilisation 1. Elle draine les points de vie de chaque adversaire à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, y compris vos jetons. Une capacité particulièrement efficace en Troll à 2 têtes, puisqu'elle s'applique à chaque joueur de l'équipe adverse.
Trahison stratégique demande à l'un de vos adversaires d'exiler l'une de ses créatures, en plus d'exiler toutes les cartes de son cimetière, l'empêchant ainsi de bénéficier des différentes synergies avec le cimetière présentes dans l'édition.
Rouge |
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En commune :
Souffle en fusion est un rituel qui inflige 4 dégâts à une créature ou à un Planeswalker. Vous pouvez également le jouer en éphémère si vous contemplez un dragon.
Éclairs jumeaux est un Éphémère qui répartit 2 dégâts entre une ou deux cibles. Tout comme Folle épopée, c'est un sort peu cher à jouer pour profiter de la Rafale ou de la Prouesse.
Léopard de secours est une 4/2 pour 3 manas qui vous permet de recycler les cartes en main dont vous n'avez pas besoin en vous faisant défausser puis piocher lorsqu'il attaque. Sa force de 4 vous aide à réduire considérablement vos coûts d'Harmonisation.
En unco :
Feu des dragons canalisé est un rituel pour qui inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez le rejouer pour 7 grâce à l'Harmonisation, un coût qui peut être réduit à 2 manas rouges en engageant une créature.
Lanceuse de foudre prodigue est une 3/3 pour 3 qui peut achever une créature ayant déjà subit des dégâts ce tour-ci lorsqu'elle arrive en jeu, en lui infligeant 5 dégâts.
Avant-garde de zurgo est une créature pour 3 manas dont la force est égale au nombre de créatures que vous contrôlez. Il vous fournit un jeton attaquant grâce à la Mobilisation et sera donc toujours au minimum 2/3 lorsque vous attaquez, mais potentiellement bien plus !
Vert |
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En commune :
Souffle perçant inflige un nombre de blessures égal à la force d'une de vos créatures à une créature ou à un planeswalker adverse. Vous pouvez également surveiller 2 si vous contemplez un dragon.
Représentante des routes marchandes est 4/3 pour 4 manas et vous fait piocher une carte si l'une de vos créatures a un marqueur sur elle. Dans le cas contraire, elle arrive en tant que 5/4.
Marteleur de Sagu est une 4/4 avec la portée pour 4 manas. Une fois au cimetière, elle peut s'exiler pour donner 2 marqueurs +1/+1 et un marqueur portée à l'une de vos créatures.
En unco :
Manœuvre de K.O. ajouter un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures avant de lui faire infliger un nombre de blessures égal à sa force à créature adverse.
Botaniste itinérant est une 2/3 pour 2 manas. À chaque fois qu'elle attaque, vous regardez la carte du dessus de votre bibliothèque avant de la mettre dans votre main si c'est un terrain. Vous pourrez la laisser au dessus de votre bibliothèque ou la mettre au cimetière dans le cas inverse.
Briseur de formation ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure. Il gagne +1/+2 tant que vous contrôlez au moins une créature avec un marqueur +1/+1, ce qui est très fréquent dans l'édition.
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Tarkir : la tempête des dragons en magasin du 4 au 10 avril, inscrivez-vous dès à présent !
- La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 11 avril 2025, mais l'ensemble des cartes et produits seront disponibles chez Playin dès le 4 avril
- Retrouvez Tous les produits Tarkir : la tempête des dragons sur la page de l'édition
Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur Tarkir : la tempête des dragons et sur ses mécaniques, ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner