Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Meurtres au manoir Karlov (Murders at Karlov Manor en anglais). Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !
- Retrouvez tous les produits et toutes les cartes à l'unité en précommande sur la page de l'édition Meurtres au manoir Karlov
- La date de sortie officielle de Meurtres au manoir Karlov est fixée au 9 février 2024, mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 2 février !
- Pour bien commencer vos avant-premières
- Tous les archétypes de draft de L'édition
- Quelles sont les meilleures cartes par couleur de L'édition ?
Pour bien commencer vos avant-premières :
Quelques conseils pour construire votre deck
Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
- Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
- Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Les spécificités pour l'édition Meurtres au manoir Karlov
Un tout nouveau type de booster : les boosters de jeu !
Meurtres au manoir Karlov est l'édition qui inaugure les nouveaux boosters de jeu. Ces boosters remplacent les boosters de draft et les boosters d'édition en combinant leur jouabilité et leur expérience d'ouverture.
Les boosters de jeu sont donc utilisés pour le jeu en format limité, en draft comme en paquet scellé. Ils apportent quelques changements notables à votre expérience de jeu.
Le booster de jeu contient une carte de moins que les boosters utilisés jusqu'à présent. Vous aurez donc accès à 3 cartes de moins en draft et à 6 cartes de moins en paquet scellé.
Ces boosters peuvent contenir jusqu'à un total de 4 rares. Les communes sont moins représentées qu'à l'accoutumée.
1 booster de jeu sur 8 contient une carte de la liste ou une carte Invités d'honneur qui remplace une commune. Il s'agit de rééditions de l'histoire de Magic que vous pouvez intégrer à vos decks si vous les obtenez.
Les mécaniques de l'édition
Le déguisement est une évolution de la mécanique de mue qui vous permet de jouer certaines créatures face cachée en tant que 2/2 pour avec parade . Elles peuvent ensuite se retourner face visible pour leurs coûts de déguisement.
De nombreuses créatures vont donc dissimuler leur véritable identité jusqu'à ce qu'elles soient retournées. Certaines d'entre elles ont en plus une capacité qui se déclenche lorsqu'elles sont retournées.
Cet élément de surprise vient pimenter vos parties en format limité ! N'oubliez pas de révéler vos créatures face cachée lorsqu'elles quittent le champ de bataille ou à la fin de la partie. De cette manière, vous prouvez qu'elles pouvaient bien se jouer face cachée.
Certaines créatures peuvent devenir suspectées. Elles gagnent alors la menace et ne peuvent plus bloquer.
Rassembler des preuves vous demande d'exiler des cartes depuis votre cimetière avec un certain total de valeur de mana. C'est un coût que vous pourrez payer dans un nombre varié de situations pour bénéficier de différents effets.
Les Affaires sont un nouveau type d'enchantement avec 3 capacités. Celle du haut est toujours active. Celle du milieu représente une condition à remplir pour résoudre cette affaire et la capacité du bas devient active une fois que l'affaire est résolue.
Retrouvez toutes ces mécaniques en détail en consultant notre article dédié !
Un nombre élevé de cartes multicolores
Meurtres au manoir Karlov contient un nombre de cartes multicolores bien plus élevé qu'à l'accoutumée. On en compte 65 au total dans l'édition dont 35 en commune et unco. Ces cartes multicolores se répartissent entre les 10 combinaisons de 2 couleurs.
L'édition contient également plusieurs moyens d'accéder à différentes couleurs de mana au cours de la partie.
Même si les 10 archétypes principaux de l'édition sont bicolores, vous aurez souvent la possibilité d'intégrer à votre deck des cartes de 3 couleurs différentes ou plus.
Tous les archétypes de draft de l'édition :
L'édition Meurtres au manoir Karlov contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.
Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :
Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (1 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.
Blanc/ Bleu est un archétype midrange basé sur les synergies entre créatures de type détective pour déborder votre adversaire.
- Jouez vos premières créatures tôt dans la partie.
- Bénéficiez des synergies entre détectives pour vous assurer un début de partie rapide et difficile à gérer pour votre adversaire.
- De nombreuses cartes dans vos couleurs vous aident à contourner les défenses adverses pour vous assurer la victoire.
- Les jetons Indice vous offrent un second souffle pour ne pas tomber à court de menaces.
Œil de privé est un détective 3/3 pour 3 manas qui booste l'ensemble de vos autres détectives en leur donnant +1/+1. Il peut également rendre un de vos détectives imblocable lorsque vous piochez votre 2ème carte à chaque tour, notamment grâce aux jetons Indice.
Inspecteur postulant est un détective 1/2 pour un mana qui arrive en jeu avec un jeton Indice. Il arrive très tôt dans la partie et peut bénéficier de toutes vos synergies avec les détectives, en plus de vous fournir une carte à piocher.
Inspecteur du projekteur vous fait piocher et défausser quand lui-même ou un autre détective arrive en jeu ou lorsqu'un de vos détectives est retourné face visible. Il vous aide à filtrer le dessus de votre bibliothèque pour améliorer votre sortie.
Casquette de cogitation donne +1/+2 à la créature qu'il équipe et son coût d'équipement est réduit à pour vos détectives. Il permet de rendre l'une de vos créatures particulièrement dure à bloquer, très tôt dans la partie.
Poids des preuves est un enchantement polyvalent qui peut se jouer en flash. Il sert au choix de boost pour l'un de vos détectives ou de gestion de créature adverse qui empêche également la créature enchantée de bloquer les détectives.
Exécutant de périmètre est une 1/1 volante qui gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour lorsqu'un de vos détectives arrive en jeu ou est retourné face visible. Il peut très rapidement creuser l'écart avec les points de vie adverses grâce au lien de vie. C'est une cible privilégiée pour vos boosts et vos équipements.
Affaire de la preuve chipée donne +1/+1 à chacun de vos détectives qui arrive en jeu ou qui est retourné face visible. Une fois résolu, il vous offre un jeton Indice supplémentaire pour chaque jeton que vous devriez créer.
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Bleu / Noir est un archétype qui cherche à prendre le contrôle de la partie tout en bénéficiant des jetons Indices pour piocher.
- Utilisez vos sorts et vos créatures pour ralentir la sortie de votre adversaire tout en créant des jetons Indice.
- Faites durer la partie en gérant les menaces de vos adversaires.
- Utilisez vos Indices pour obtenir un avantage conséquent en cartes.
- Prenez définitivement le contrôle de la partie avec vos sorts et créatures à valeur de mana élevée.
Cadavre curieux est une 3/1 vol pour 4 manas qui peut servir de bloqueur face aux menaces adverses ou bien attaquer grâce à sa capacité d'évasion. Il profite d'une grande récursivité en revenant dans votre main depuis le cimetière à chaque indice sacrifié.
Sortie non autorisée retarde la sortie de votre adversaire en renvoyant l'un de ses permanents en main. Elle peut également sauver l'un de vos permanents et filtre le dessus de votre bibliothèque en vous faisant surveiller 1.
Homicide est un removal très classique. Les anti-créatures comptent parmi les meilleurs moyens de ralentir la sortie de votre adversaire en vous débarrassant de ses meilleures créatures.
Fouineur færie est un excellent bloqueur en tant que 1/4 avec le vol. Jouée avec le déguisement, elle vous fait piocher votre meilleure carte parmi les 2 du dessus de votre bibliothèque et alimente votre cimetière pour bénéficier d'éventuelles synergies.
Éliminatrice de la Citerraine est une créature aux caractéristiques convenables en tant que 3/3. Elle vous permet d'exiler une créature adverse en sacrifiant une créature ou l'un de vos jetons Indice.
Contraint à tuer vous débarrasse d'une menace adverse en en prenant le contrôle. Elle devient alors 1/1 avec le contact mortel et dissuade vos adversaires d'attaquer à moins de perdre une autre créature.
Interrogatrices persuasives est une créature imposante en tant que 5/6 pour 6 manas. Elle vous fait enquêter en arrivant en jeu et devient une véritable condition de victoire en distribuant 2 marqueurs poison à un adversaire à chaque fois que vous sacrifiez un indice.
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Noir / Rouge est un archétype agressif qui gêne votre adversaire en rendant vos créatures difficiles à bloquer.
- Jouez des créatures le plus rapidement possible dans la partie pour infliger vos premiers dégâts
- Suspectez vos propres créatures pour leur donner menace ou suspectez les créatures adverses pour les empêcher de bloquer.
- Continuez à mettre la pression sur votre adversaire en bénéficiant des synergies avec les créatures suspectées pour infliger les derniers dégâts
Jongleur rune-brandon est une 2/2 pour 2 manas qui vous permet de suspecter une créature très tôt dans la partie avant de transformer vos créatures suspectées en de véritables anti-créatures si la partie dure.
Récidiviste est une 2/1 pour 2 manas qui arrive donc tôt dans la partie. Elle peut ensuite devenir suspectée puis recevoir un marqueur +1/+1 en payant 3 manas.
Suspect potentiel arrive en jeu suspecté et crée un jeton 2/2 détective. Il vous fait bénéficier de 2 créatures en une seule carte.
Fanfaron des éboulis peut servir de bloqueur en tant que 5/5 et peut ensuite gagner la menace à chaque fois qu'il attaque en devenant suspecté.
Bouc émissaire frénétique est une 1/1 avec la célérité qui arrive en jeu suspectée. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez faire que cette créature soit suspectée à la place du Bouc.
Factotum clandestin est une 3/2 pour 3 manas qui vous permet de suspecter une autre créature que vous contrôlez. Il vous aide à filtrer le dessus de votre bibliothèque en vous faisant surveiller 1 à chaque attaque d'une créature suspectée que vous contrôlez attaque.
La main dans le sang est un sort incontrable qui prend le contrôle d'une créature adverse, lui donne la célérité et la suspecte. C'est un excellent moyen d'enlever un bloqueur à votre adversaire tout en vous fournissant un attaquant supplémentaire pour terminer la partie.
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Rouge/ Vert est le premier des trois archétypes consacrés à la mécanique de déguisement. Il se focalise plus particulièrement sur les créatures imposantes.
- Jouez des sorts et des créatures capables de développer votre production de mana.
- Posez vos différentes créatures face cachée grâce au déguisement.
- Retournez vos créatures face visible au moment opportun pour révéler des créatures démesurées qui vous donneront l'avantage sur la partie.
Ragots de la rue d'étain est une 4/4 vigilance qui peut servir à la fois d'attaquant et de producteur de mana pour vos sorts de créature face cachée ou pour retourner vos créatures face visible.
Jardinière inquiète est une créature avec le déguisement qui vous permet de chercher un terrain dans votre bibliothèque à mettre dans votre main. Elle vous assure d'avoir suffisamment de terrains à jouer tout en vous donnant accès à une couleur supplémentaire.
Informateur des tunnels gagne un marqueur +1/+1 à chaque fin de tour si vous avez joué une créature face cachée. C'est un producteur de mana qui accélère vos sorties et peut devenir une créature menaçante plus tard dans la partie.
Ils sont partis par là vous fait mettre directement en jeu une carte de terrain de base de votre bibliothèque en plus de vous fournir un jeton Indice.
Défonceur du clan Bolrac est une 3/2 avec la double initiative et le piétinement. Une carte qui peut faire office de très mauvaise surprise pour votre adversaire quand vous la retournez face visible.
Embusqueur des ponceaux est une 4/5 avec le déguisement qui force une créature adverse à bloquer lorsque vous la retournez face visible. De quoi vous débarrasser facilement d'une créature adverse dégagée.
Sangfleur florissant gagne +1/+1 pour chaque forêt que vous contrôlez. Il vous donne accès à 2 forêts supplémentaires lorsque vous le retournez et vous assure d'avoir le mana nécessaire pour payer vos coûts de déguisement les plus élevés.
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Vert / Blanc est un archétype qui mise sur une multitude de créatures face cachée pour déborder l'adversaire.
- Faites arriver de nombreuses créatures sur le champ de bataille, de préférence face cachée.
- Retournez face visible vos créatures au moment opportun et profitez des synergies avec la mécanique de déguisement.
- Rentabilisez votre nombre de créatures en jouant des cartes qui boostent l'ensemble de votre champ de bataille.
Sentinelle de Sumala est une 1/3 avec la Portée pour 2 manas qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous retournez l'une de vos créatures face visible. Chaque créature que vous retournez gagne également un marqueur +1/+1.
Préposée au contrôle des foules est une 4/4 avec le déguisement. Quand vous la jouez ou quand vous la retournez, elle gagne un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Informatrice est une 1/1 pour 3 manas qui arrive en jeu avec un jeton détective 2/2. Elle vous permet donc de poser 2 créatures en une seule carte.
Garde de nuit du musée est une 3/2 avec le déguisement qui est remplacée par un jeton 2/2 lorsqu'elle meurt. Même si elle quitte le champ de bataille, vous gardez le même nombre de créatures en jeu.
Courte échelle donne la portée à l'une de vos créatures et la booste en force et en endurance d'un montant égal à votre nombre de créatures en jeu.
Extrémiste de la ceinture de verdure est une 4/4 pour carte avec le déguisement. Vous pouvez la retourner pour 7 manas pour donner un marqueur +1/+1 à chacune de vos créatures ainsi que le piétinement.
Affaire du Porte-Express est un enchantement dont la première capacité fait office d'anti-créature dont la puissance dépend de votre nombre de créatures en jeu. Vous devez attaquer avec au moins 3 créatures pour résoudre cette affaire et bénéficier d'un bonus de +1/+0 à toutes vos créatures.
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Blanc/ Noir est un archétype qui s'intéresse à la mécanique de déguisement et aux créatures de force inférieure ou égale à 2.
- Vous disposez de nombreuses cartes offrant des synergies avec les créatures de force inférieure ou égale à 2.
- Les créatures face cachée que vous jouez ont une force inférieure ou égale à 2 et bénéficient de ces synergies.
- Révélez la vraie nature de vos créatures en les retournant face visible et en profitant de capacités déclenchées qui vous récompensent.
Vampire buveuse de volutes est une 2/4 avec le vol qui draine chaque adversaire d'un point de vie à chaque fois qu'une créature de force 2 ou moins arrive en jeu. Pour 7 manas, vos créatures avec une force inférieure ou égale à 2 gagne le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Fantôme veillemarché acquiert le vol à chaque fois qu'une créature de force 2 ou moins arrive en jeu.
Chien viscéral menaçant est une 1/1 avec la menace qui vous fait surveiller 1 chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 arrive en jeu de votre côté. Vous pouvez ainsi filtrer vos prochaines pioches.
Sauveur sanguin est une 2/1 avec le vol et le lien de vie jouable avec le déguisement. Lorsqu'elle se retourne, elle donne le lien de vie à une autre créature jusqu'à la fin du tour, de quoi creuser l'écart avec votre adversaire et gagner la course aux points de vie.
Vigile de quartier donne +1/+1 à une autre créature à chaque fois qu'une créature de force 2 ou moins arrive sur le champ de bataille. De quoi prendre l'avantage avec vos créatures en combat.
Duosangsue est un bon bloqueur en tant que 2/4 pour 4 manas. À chaque début de combat, il booste l'une de vos créatures en lui donnant +1/+0 et le contact mortel jusqu'à la fin du tour, la rendant ainsi très compliquée à bloquer.
Familier du forum est une 1/1 pour 1 mana avec le déguisement. Lorsque vous le retournez, il gagne un marqueur +1/+1 et renvoie un autre permanent que vous contrôlez dans votre main. Vous pouvez ainsi sauver l'une de vos créatures censée mourir.
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Noir / Vert est un archétype qui joue avec les synergies autour du cimetière, notamment grâce à la nouvelle mécanique Rassemblez des preuves.
- Jouez des cartes permettant d'alimenter votre cimetière, notamment des cartes qui vous meulent ou qui vous font vous défausser
- Plusieurs de vos cartes ont des capacités qui se déclenchent quand une carte quitte votre cimetière. Déclenchez les en Rassemblant des preuves.
- Réanimez des créatures et prenez l'avantage petit à petit avec vos cartes récursives.
Racines insidieuses permet à vos jetons de créature de produire un mana de n'importe quelle couleur en s'engageant. À chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, vous créez un jeton 0/1 plante et donnez +1/+1 à toutes les plantes.
Dissident des Éboulis vous permet de surveiller 2 pour filtrer vos prochaines pioches et alimenter votre cimetière. Il peut s'exiler depuis votre cimetière pour mettre un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures et ainsi déclencher vos capacités nécessitant qu'une carte quitte votre cimetière.
Reconstitution macabre coûte seulement 2 manas si une créature a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où ce tour-ci. Elle vous permet de récupérer 2 cartes de créature de votre cimetière pour les mettre dans votre main.
Mortipède de ferme à putréfaction gagne +1/+0 et la menace à chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière.
Spectatrice équivoque est une 1/3 vol qui peut s'exiler depuis votre cimetière pour créer 2 jetons 1/1 vol et à nouveau déclencher vos capacités en quittant le cimetière.
Collecteur d'échantillons vous permet de Rassembler des preuves 3 à chaque fois qu'il attaque pour donner un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures.
Silhouette à la craie est un enchantement qui vous donne un jeton de créature 2/2 et un jeton indice à chaque fois qu'au moins une créature quitte votre cimetière.
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Vert / Bleu est un archétype qui tire avantage de la nouvelle mécanique Rassembler des preuves en exilant des cartes depuis votre cimetière.
- Alimentez votre cimetière le plus rapidement possible, notamment en vous meulant.
- Jouez des sorts et des capacités qui vous demandent de rassembler des preuves en échange d'effets supplémentaires.
- Profitez au maximum des permanents qui vous récompensent lorsque vous rassemblez des preuves et prenez l'avantage sur la partie.
Examinatrice de preuves arrive très tôt sur le champ de bataille en tant que 2/2 pour 2. Elle vous permet de rassembler des preuves 4 à chacun de vos tours et vous récompense d'un jeton Indice à chaque fois que vous rassemblez des preuves.
Répression mordante de la criminalité coûte seulement 2 manas si vous rassemblez des preuves 6 en plus de son coût. Elle booste l'une de vos créatures de +2/+0. Elle inflige alors sa force à une créature adverse, ce qui en fait un anti-créature efficace.
Inspectrice de Vitu-Ghazi est une 1/3 avec la portée pour 2 manas. Si vous avez rassemblé des preuves 6 en la jouant, elle donne un marqueur +1/+1 à une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Crocodelfe incognito est une 5/5 qui vous fait enquêter à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat. Elle peut également se jouer avec le déguisement.
Chercheuse criminalistique est une 1/3 qui peut s'engager pour dégager un autre permanent, y compris un terrain pour vous donner accès à un mana supplémentaire. Si vous rassemblez des preuves 3 en l'engageant, vous pouvez engager une créature que vous ne contrôlez pas.
Analyste des répercussions alimente votre cimetière en vous meulant de 3 cartes. Si vous la sacrifiez en payant 4 manas, vous pouvez renvoyer en jeu toutes les cartes de terrain de votre cimetière.
Chuchoteur des haies est un bon bloqueur en tant que 0/3 pour un mana. Vous pouvez l'engager en payant 4 manas et en rassemblant des preuves 4 pour animer l'un de vos terrains en tant que 5/5 avec la célérité tant que le chuchoteur reste engagé.
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Bleu / Rouge est un archétype qui s'intéresse aux artefacts avec plusieurs moyens de les sacrifier pour en tirer divers avantages.
- Générez plusieurs jetons indices que vous pouvez utiliser pour piocher ou pour différents effets.
- Plusieurs cartes de l'archétype génèrent des jetons mécanoptères qui vous permettent de prendre l'avantage en attaquant dans les airs.
Sacoche d'enquêteur arrive en jeu avec 2 jetons Indices. À chaque tour où vous avez sacrifié un artefact, vous pouvez engager la sacoche pour créer un mécanoptère 1/1 avec le vol.
Déduire vous fait piocher une carte en éphémère en plus de vous donner un jeton Indice.
Exiger des réponses peut se lancer en sacrifiant un artefact ou en défaussant une carte en tant que coût supplémentaire et vous fait piocher 2 cartes.
Détonation suspecte inflige 4 blessures à une créature ciblée et coûte seulement 2 manas si vous avez sacrifié un artefact ce tour-ci.
Escroc acculé vous permet de sacrifier un artefact lorsqu'il arrive en jeu pour infliger 3 blessures à n'importe quelle cible.
Romancière d'histoires criminelles gagne un marqueur +1/+1 et vous donne un mana rouge à chaque fois que vous sacrifiez un artefact.
Forge-drone harcelée vous donne un jeton mécanoptère 1/1 avec le vol et la célérité que vous devez sacrifier au début de votre étape de fin. Il vous permet à la fois d'attaquer avec une créature volante et vous donne un artefact à sacrifier à chaque tour.
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
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Rouge / Blanc est un archétype qui propose de nombreux effets à chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures.
- Posez un maximum de créatures en un minimum de temps pour pouvoir attaquer le plus tôt possible avec au moins 3 créatures.
- Profitez de tous vos effets qui se déclenchent lorsque vous attaquez avec au moins 3 créatures pour déborder votre adversaire.
- Exploitez les effets qui boostent l'ensemble de vos créatures et utilisez vos sorts pendant les combats pour garder l'avantage.
Jeunes fouineurs est une 4/5 avec la célérité qui vous donne un jeton Indice à chaque fois que vous attaquez avec au moins 3 créatures. Jeunes fouineurs se compte lui-même dans les 3 créatures si il attaque. Mais il n'a pas besoin d'attaquer pour que sa capacité se déclenche.
Consultante aguerrie gagne +2/+0 si vous attaquez avec au moins 3 créatures.
La chasse est ouverte donne +3/+0 et l'initiative à l'une de vos créatures et vous fait enquêter. Elle vous offre la possibilité de tuer une créature adverse en sauvant la vôtre.
Rage félonieuse donne +2/+0 et la célérité à l'une de vos créatures et crée un jeton 2/2 lorsque cette créature meurt ce tour-ci. Vous pouvez donc attaquer directement avec une créature posée ce tour-ci et vous obtenez un jeton 2/2 en échange si votre créature meurt.
Promeneur de chiens est une 3/1 très agressive pour 2 manas avec la vigilance. Il peut également se jouer avec le déguisement et vous fournit alors 2 jetons de créature 1/1 chiens, soit 3 créatures au total pour déclencher vos capacités en attaquant.
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Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?
En format limité Meurtres au manoir Karlov, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
Blanc |
En commune :
Entrave improvisée st un enchantement qui exile une créature d'un adversaire tant qu'il reste en jeu et vous fait gagner 2 points de vie.
Arrivée propice donne +2/+2 en éphémère et vous fait enquêter. En plus de changer l'issue d'un combat, elle vous permet de piocher une carte supplémentaire.
Traqueuse griffnaute est une 3/2 avec le vol qui peut infliger de nombreux points de dégâts à votre adversaire avec sa capacité d'évasion en plus d'exiler 2 cartes d'un cimetière lorsqu'elle arrive en jeu pour contrarier des stratégies basées sur le cimetière.
En unco :
Pas de ça avec moi exile une créature attaquante ciblée pour seulement 2 manas.
Lamassu absoluteur est une 4/3 avec le vol qui fait que les créatures suspectées ne le sont plus lorsqu'il arrive en jeu. En mourant, il vous fait gagner 3 points de vie et suspecte une créature adverse.
Mur du sanctuaire est une 0/4 avec le défenseur qui fait office de très bon bloqueur en début de partie et qui peut s'engager pour engager une créature adverse et mettre un marqueur "étourdissement" sur lui-même et sur cette créature.
Bleu |
En commune :
Déduire vous fait piocher en éphémère en plus de vous fournir un jeton Indice.
Fripouilles frappées ne peut pas être contrecarré et engage jusqu'à 2 créatures ciblées en éphémère et leur donne un marqueur "étourdissement" chacune. Une capacité qui fonctionne donc également sur les créatures avec parade.
Élucideuse d'affaires non élucidées est une 3/3 avec le vol déjà très convaincante qui vous donne en plus un jeton Indice à sa mort.
En unco :
Spécialiste des sorties ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 3. Quand vous la retournez face visible, elle renvoie une autre créature dans la main de son propriétaire. Elle peut sauver l'une de vos créatures ou gérer temporairement une créature adverse.
Préfet à la surveillance vous permet de rassembler des preuves 4 lorsqu'il arrive en jeu pour vous donner un jeton 1/1 mécanoptère avec le vol.
La Messagère discrète est imblocable tant que vous avez sacrifié un artefact ce tour-ci. Elle vous permet également de piocher puis de défausser pour vous débarrasser des cartes mortes de votre main et en piocher de nouvelles.
Noir |
En commune :
Homicide est un classique des anti-créatures à intégrer à tous vos decks à base de noir.
Obtenir des aveux fait sacrifier une créature à chaque adversaire. Vous pouvez rassembler des preuves 6 pour leur faire sacrifier à la place une créature avec la force la plus élevée parmi celles qu'ils contrôlent.
Trancher depuis les ombres est un anti-créature polyvalent qui cible également les créatures avec parade sans avoir à payer de coût supplémentaire.
En unco :
Débilitation de l'âme est un enchantement qui peut se jouer avec le Flash et donne -4/-4 à une créature jusqu'à la fin du tour lorsqu'il arrive en jeu. Ensuite, à chaque fois qu'une créature quitte votre cimetière, il draine chaque adversaire d'un point de vie.
Sur un air de jamais plus tue n'importe quelle créature ou Planeswalker de valeur de mana inférieure ou égale à 3, y compris les créatures face cachée avec la parade.
Rouge |
En commune :
Galvaniser inflige 3 blessures à une créature en éphémère et 5 blessures à la place si vous avez pioché 2 cartes ce tour-ci. Une condition très facile à remplir grâce aux jetons Indices.
Choc est un classique des sorts de dégâts qui est réimprimé dans cette édition.
En unco :
Flamber le témoin est un anti-créature qui inflige 2 fois X dégâts à une cible et vous permet d'enquêter si vous avez infligé un surplus de dégâts à la créature ciblée de cette manière.
Traqueur vengeur est une 2/2 pour 2 manas qui punit vos adversaires pour chaque artefact qu'ils sacrifient.
Vert |
En commune :
Oreille indiscrète loxodon crée un jeton indice en arrivant en jeu et gagne +1/+1 et la vigilance lorsque vous piochez votre 2ème carte du tour.
Répression mordante de la criminalité coûte seulement 2 manas si vous rassemblez des preuves 6 en plus de son coût. Elle booste l'une de vos créatures de +2/+0. Elle inflige alors sa force à une créature adverse, ce qui en fait un anti-créature efficace.
Force fanatique vous permet au choix de changer l'issu d'un combat pour sauver l'une de vos créatures et tuer une créature adverse ou d'infliger de nombreux dégâts non-prévus à votre adversaire grâce au piétinement.
En unco :
Question percutante permet à l'une de vos créatures d'infliger un nombre de dégâts égal à sa force à une créature ou à un planeswalker adversaire.
Affaire du jardin piétiné distribue 2 marqueurs +1/+1 sur une ou deux de vos créatures. Une fois résolue, chaque attaque vous permet de donner un marqueur +1/+1 et le piétinement à l'une de vos créatures attaquantes.
Corde est un équipement qui donne +1/+2 à l'une de vos créatures et l'empêche d'être bloquée par plus d'une créature. Elle empêche ainsi votre adversaire de bloquer efficacement votre créature équipée.
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Meurtres au manoir Karlov en magasin du vendredi 2 au jeudi 8 février.
- Retrouvez tous les produits et toutes les cartes à l'unité en précommande sur la page de l'édition Meurtres au manoir Karlov
- La date de sortie officielle de Meurtres au manoir Karlov est fixée au 9 février 2024, mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 2 février !
Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur les mécaniques de Meurtres au manoir Karlov ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner