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L'Invasion des Machines : Quelles cartes ajouter à vos decks Commander préconstruits ?

Dernière mise à jour : 26/04/2023

L'Invasion des Machines (March of the Machine en anglais) propose une série de 5 nouveaux decks Commander. Suivez notre guide pour découvrir la liste complète de ces 5 decks ainsi que leurs plans de jeu et de nombreux conseils pour les améliorer !

 

 

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Menace Grandissante : Exploitez les synergies tribales phyrexianes

Deck Invasion des Machines Menace Grandissante

 

Présentation du deck

Menace Grandissante est un deck Blanc - Noir tribal phyrexian qui propose des synergies avec les créatures-artefacts et vous permet également de proliférer.

Le deck comporte une vingtaine de créatures de type phyrexian ainsi que 9 créatures-artefacts (dont certaines sont également des phyrexians) pour un total de 26 cartes capables de déclencher la 1ère capacité du Commandant Brimaz, gangrène d'Oreskos.

Avec 38 terrains, 14 cartes de Ramp et 4 anti-créatures de masse, les éléments clés de tout deck Commander sont présents dans des proportions tout à fait correctes.

Liste du deck Menace Grandissante

Retrouvez ici la liste du deck Menace Grandissante. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander L'Invasion des Machines.

Brimaz, gangrène d'Oreskos est le Commandant de ce deck. Il utilise l'une des nouvelles mécaniques de L'Invasion des Machines en vous permettant d'Incuber à chaque fois que vous lancez un sort de créature phyrexian ou de créature-artefact.

Ces jetons Incubateur arrivent en jeu avec un nombre de marqueurs égal au coût de mana du sort que vous avez lancé.

Brimaz propose une synergie supplémentaire avec les phyrexians. Il vous permet de proliférer à chaque fin de tour où un phyrexian est mort. Cette capacité peut également se déclencher pendant les tours de vos adversaires.

Votre plan de jeu

Menace Grandissante capitalise sur les synergies avec son Commandant. Une fois celui-ci en jeu, faites en sorte de déclencher sa 1ère capacité le plus souvent possible en jouant un maximum de phyrexians et de créatures-artefacts.

  • Jouez votre Commandant le plus tôt possible dans la partie pour profiter de ses synergies avec le reste de votre deck.
  • Chaque phyrexian et chaque créature-artefact que vous jouez vous fournit un jeton Incubateur que vous pouvez ensuite transformer en phyrexian.
  • À chaque tour où l'un de vos phyrexians meurt, vous pouvez proliférer et ainsi ajouter des marqueurs +1/+1 à tous vos jetons Incubateur ou Phyrexian pour faire grossir votre armée.

 

Comment améliorer votre deck Menace Grandissante ?

Avec son thème phyrexian, il est pertinent de renforcer les synergies tribales du deck en ajoutant davantage de créatures de type phyrexian. Les phyrexians déclenchent les 2 capacités de votre Commandant, vous devez donc les privilégier par rapport aux créatures-artefacts dont la mort ne vous permet pas de proliférer.

Vous créez de nombreux jetons Incubateur qui reçoivent chacun des marqueurs +1/+1 que vous pouvez ensuite proliférer. Il est donc possible d'orienter votre deck davantage vers des synergies avec ce type de marqueurs.

Puisque vous proliférez régulièrement, d'autres types de marqueurs peuvent être intéressants et notamment les marqueurs Poison. Souvent associés aux phyrexians, ils vous offrent une condition de victoire alternative.

Les moteurs de sacrifice sont particulièrement intéressants dans ce deck. Ils vous permettent de sacrifier vos phyrexians pendant les tours adverses pour ainsi proliférer à chaque tour !

Les anti-créatures de masse vous donnent également un grand avantage en vous débarrassant des créatures adverses alors que vous gardez des jetons Incubateur à animer.

Le deck ne dispose pas de nombreux moyens de piocher. Afin de fluidifier vos parties et de ne pas tomber à court de ressources, ajoutez des moyens de piocher et veillez à garder une base de mana solide vous permettant de transformer vos jetons Incubateur.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Mondrak, Dominus de la gloire double votre production de jetons Incubateur. Il intègre également un moteur de sacrifice qui lui permet de recevoir un marqueur indestructible que vous pourrez même proliférer grâce à votre Commandant.

Défense ingénieuse recycle tous les marqueurs +1/+1 de vos jetons Incubateurs et de vos jetons phyrexians qui quittent le champ de bataille en les plaçant sur un autre permanent. Vous pourrez également déplacez vos marqueurs avec sa 2ème capacité.

Fin du soleil est un anti-créature de masse qui crée un jeton Incubateur avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que de créatures exilées. Vous pouvez prendre un avantage important sur la partie si vous avez gardé plusieurs jetons Incubateur à animer.

Convertisseur enflé est un moteur de sacrifice pour vos phyrexians et vous permet de proliférer à chaque tour, y compris le marqueur +1/+1 qu'il reçoit. Il gagne très vite de nombreux marqueurs et crée un nouveau jeton incubateur à sa mort.

Bouchère greffée booste tous vos phyrexians et leur donne menace en arrivant en jeu. Elle peut également servir de moteur de sacrifice durant votre tour en se rejouant depuis le cimetière.

 

Quelles cartes remplacer ?

On cherche en priorité à remplacer des cartes qui ne participent pas directement au plan de jeu du deck ou qui ont un impact trop faible. On peut également réduire le coût de mana global du deck en se séparant des cartes les plus chères.

Golem météoritique et Sphère de bataille myr sont 2 créatures à coût élevé qui ne possèdent pas de synergies tribales phyrexianes.

Bien qu'ils soient de type Phyrexian, Rampeur psychotique, Triniforme phyrexian et Ancienne idole de pierre peuvent facilement être remplacées par des cartes bien moins chères et qui participent activement à notre plan de jeu.

 

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Charge des Cavaliers : Dominez le champ de bataille avec vos chevaliers

Deck Invasion des Machines Charge des Cavaliers

 

Présentation du deck

Charge des Cavaliers est un deck Blanc - Bleu - Noir qui se focalise sur un thème tribal chevaliers et développe quelques sous-thèmes, notamment autour de la pioche et de la réanimation.

Le thème principal du deck est particulièrement bien représenté puisque les 32 créatures présentes dans le deck sont toutes de type Chevalier. Quelques cartes supplémentaires proposent également des synergies tribales ou créent des jetons de chevaliers.

Les éléments clés de tout deck Commander comme la pioche, les cartes de ramp et les cartes de gestion de créatures sont tous représentés dans des proportions plus que correctes, même si certaines peuvent facilement être améliorées.

Liste du deck Charge des Cavaliers

Retrouvez ici la liste du deck Charge des Cavaliers. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander L'Invasion des Machines.

Sidar Jabari de Zhalfir est le Commandant de ce deck. Il excelle en attaque comme en défense en tant que 4/3 pour 4 manas avec l'initiative et le vol.

À chaque fois que vous attaquez avec au moins un chevalier, Sidar Jabari vous permet de piocher et de défausser une carte. Grâce à l'éminence, cette capacité se déclenche si votre Commandant se trouve en jeu, ou dans la zone de commandement.

Lorsqu'il inflige des blessures de combat à un joueur, Sidar Jabari réanime un Chevalier depuis votre cimetière. Une capacité d'autant plus menaçante que votre Commandant est difficile à bloquer de manière efficace avec l'initiative et sa capacité d'évasion.

Votre plan de jeu

Charge des Cavaliers à l'avantage de pouvoir profiter da la 1ère capacité de son Commandant même lorsque celui-ci n'est pas en jeu. Jouez de nombreux chevaliers pour en profiter au maximum.

  • Jouez vos premiers chevaliers très tôt dans la partie pour déclencher la capacité de votre Commandant à tous les tours et accéder à vos meilleures cartes.
  • Utilisez les nombreuses synergies qui s'offrent à vous autour des chevaliers, de la pioche et du cimetière.
  • Attaquez avec votre Commandant et infligez des blessures à vos adversaires pour réanimer les chevaliers défaussés auparavant grâce à sa 1ère capacité.

 

Comment améliorer votre deck Charge des Cavaliers ?

Sans y apporter le moindre changement, ce deck est déjà particulièrement bien structuré. Il n'y a donc pas de modifications majeures à envisager.

Vous pouvez vous contenter de renforcer les synergies tribales et d'améliorer les différents éléments du deck comme les cartes de ramp, la pioche ou encore les anti-créatures en remplaçant les cartes les plus faibles par d'autres bien plus convaincantes.

Renforcez vos synergies autour des chevaliers en ajoutant des créatures de ce type à faible coût de mana. Capables d'arriver en jeu très tôt dans la partie, leurs attaques déclencheront la capacité de votre Commandant pour améliorer votre main et optimiser votre début de partie.

Quelques chevaliers à coût de mana plus élevés peuvent être intéressants à intégrer à votre deck dans le but de les réanimer grâce à la dernière capacité de votre Commandant.

Faites baisser le coût de mana global du deck en vous séparant des cartes les plus chères avec un faible impact dans votre stratégie de jeu.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Maréchal de Zhalfir booste l'ensemble de vos chevaliers pour seulement 2 manas et peut ensuite engager une créature adverse pour vous débarrasser d'un bloqueur gênant ou empêcher une créature d'attaquer

Cavalier de Kinsbayel rend tous vos chevaliers particulièrement dangereux en leur donnant la double initiative. Cette capacité peut être très intéressante avec votre Commandant qui pourra alors réanimer 2 chevaliers si il inflige ses dégâts à un joueur.

Le Cercle de Loyauté coûte  de moins à jouer pour chaque chevalier que vous contrôlez. Il donne +1/+1 à toutes vos créatures et vous propose 2 manières de créer des jetons qui seront donc 3/3.

Gardien de la foi peut se jouer en Flash et fait passer hors phase autant de créatures ciblées que vous contrôlez que vous le souhaitez. C'est un excellent moyen de protéger vos créatures et c'est lui même un chevalier.

Découverte de congénères vous permettra de piocher de très nombreuses cartes en faisant arriver en jeu ou en attaquant avec vos chevaliers.

 

Quelles cartes remplacer ?

Remplacez en premier lieu les cartes qui n'ont pas ou peu de synergies avec votre plan de jeu. Certains chevaliers présents dans le deck n'ont que très peu d'impact. On peut donc les remplacer par de meilleures versions tout en profitant de l'occasion pour baisser le coût en mana du deck.

Maillet des forts célestes ne présente pas de synergie avec le reste du deck, tout comme Voie de l'énigme qui est une carte dédiée à la variante de jeu Planechase.

Chevalier du dernier souffle, Syr Elenora, la Perspicace et Arvad le maudit peuvent être remplacés par des chevaliers bien plus intéressants et souvent moins chers.

 

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Convocation Divine : Lancez de puissants sorts grâce à vos jetons

Deck Invasion des Machines Convocation Divine

 

Présentation du deck

Convocation Divine est un deck Bleu - Rouge - Blanc qui cherche en premier lieu à créer de nombreux jetons de créatures. Il les utilise pour lancer des sorts à coût de mana élevé grâce à la convocation et profite des synergies autour des effets qui demandent d'engager ou de dégager certains permanents.

Cette fois encore, le thème principal du deck est très bien représenté avec plus d'une quinzaine de producteurs de jetons et près de 20 cartes possédant la convocation ou entrant en synergie avec cette mécanique.

On est à nouveau en présence d'un deck préconstruit particulièrement bien structuré avec un nombre tout à fait correct de cartes de ramp, de gestion de créatures et de pioche.

 

Liste du deck Convocation Divine

Retrouvez ici la liste du deck Convocation Divine. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander L'Invasion des Machines.

Kasla au halo brisé est la Commandante de ce deck. C'est une 5/4 avec le vol, la vigilance et la célérité qui fait office de véritable menace sur le champ de bataille, d'autant plus qu'elle peut arriver en jeu très tôt grâce à la convocation malgré son coût de mana.

À chaque fois que vous jouez un sort possédant la Convocation, Kasla vous permet d'appliquer regard 2 avant de piocher une carte. Une capacité très efficace pour filtrer vos pioches.

Cette capacité se déclenche pour chaque sort avec la Convocation joué, même si vous n'avez pas utilisé de créatures pour le lancer.

 

Votre plan de jeu

Convocation Divine a besoin de plusieurs créatures en jeu pour lancer des sorts en s'aidant de la convocation. C'est donc avant tout un deck jetons.

  • Produisez un maximum de jetons le plus tôt possible dans la partie, ils vous aident à mettre en place vos autres synergies.
  • Lancez des sorts chers en mana en réduisant leurs coûts grâce à la convocation.
  • Profitez des synergies autour des permanents qui s'engagent et se dégagent

 

Comment améliorer votre deck Convocation Divine ?

Ajoutez des cartes capables de produire plusieurs jetons de créature dans les premiers tours de jeu pour accéder rapidement à vos sorts avec Convocation.

Renforcez le thème principal du deck en ajoutant de meilleures cartes à jouer avec la Convocation.

Jouez des cartes capables de dégager vos permanents pour rendre vos créatures à nouveau disponibles pour aider à payer d'autres coûts de Convocation.

Enfin, plusieurs créatures ont des effets intéressants quand elles deviennent engagées ou dégagées. Votre deck peut déclencher ces capacités à de nombreuses reprises.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

Beuglebatteur vous permet de dégager toutes les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque joueur. Elles sont alors à nouveau disponibles pour lancer des sorts avec Convocation.

Bennie Bracks possède des synergies avec vos 2 thèmes principaux. Doté de la Convocation, il vous fait piocher à chaque tour où vous avez créé un jeton.

Maître du banc de Pierreruisseau crée un jeton de créature à chaque fois qu'il devient engagé et peut rapidement augmenter votre nombre de créatures.

Ascendance Jeskaï est probablement la meilleure carte possible à ajouter. Elle dégage toutes vos créatures à chaque sort non-créature que vous lancez en plus de leur donner +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez également piocher et défausser une carte.

Fontaine à halo vous sert dans un premier de temps de producteur de jetons et vous permet de piocher. Plus tard dans la partie, elle peut devenir une véritable condition de victoire.

 

Quelles cartes remplacer ?

Quelques cartes dans le deck possèdent un sous-thème avec des effets d'arrivée en jeu. Vous pouvez facilement les remplacer pour vous focaliser davantage sur les jetons et la convocation. C'est notamment le cas d'Ange de la fatalité, Compagnon fougueux et Prêtresse bannisseuse.

Certaines cartes avec la Convocation comme Escadron d'équénautes ou Séraphine des masses peuvent être remplacées par des sorts moins chers et avec des effets plus convaincants.

 

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Main-forte : Multipliez les marqueurs +1/+1

Deck Invasion des Machines Main Forte

 

Présentation du deck

Main-forte est un deck Rouge - Vert - Blanc qui propose de nombreuses synergies autour des marqueurs +1/+1 en s'aidant notamment de la nouvelle mécanique de L'Invasion des Machines : Main-forte.

Le thème du deck est à nouveau très bien représenté ici. Sur les 39 créatures présentes, plus d'une trentaine sont capables de créer des marqueurs +1/+1 d'une manière ou d'une autre. Si on compte toutes les cartes ayant des effets qui entrent en synergie avec ces marqueurs, on dépasse les 40.

Malgré son nom, ce deck ne comporte que 6 créatures avec la capacité Main-forte, dont sa Commandante. Il ne s'agit que d'un sous-thème des marqueurs +1/+1. 

Main-forte est un deck préconstruit très bien structuré comportant un nombre suffisant de terrains, de ramp, de cartes de pioche et de cartes de gestion.

 

Liste du deck Main-forte

Retrouvez ici la liste du deck Main-forte. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander L'Invasion des Machines.

Brille-Paume, éveilleuse de l'âme est la Commandante de ce deck. Pour 4 manas, elle peut arriver en tant que 4/3 ou 5/4 sur le champ de bataille en la ciblant avec Main-forte.

Chaque fois que Brille-Paume attaque, le nombre de marqueurs +1/+1 qu'elle possède est doublé et elle ne peut pas être bloquée par une créature de force inférieure ou égale à 2.

Grâce à la capacité Main-forte, Brille-paume peut donner un marqueur +1/+1 à une créature en arrivant en jeu et lui partager sa capacité.

Votre Commandante représente donc une menace permanente qui peut partager cette capacité lorsque vous la jouez à une créature dotée de plusieurs marqueurs +1/+1 et capable d'attaquer immédiatement.

 

Votre plan de jeu

Main-forte est un deck qui cherche à accumuler un maximum de marqueurs +1/+1 sur ses créatures. À chaque attaque, les marqueurs présents sur votre Commandante sont doublés. Grâce à la capacité Main-forte, vous avez la possibilité de donner cette capacité à une autre créature à chaque fois que vous jouez Brille-paume.

  • La quasi totalité des créatures de votre deck peut recevoir ou distribuer des marqueurs +1/+1. Répartissez-en un maximum sur vos créatures.
  • Utilisez toutes vos synergies autour des marqueurs +1/+1 pour faire grossir vos créatures et notamment votre Commandante grâce à sa capacité Main-forte.
  • Débordez vos adversaires avec des créatures de taille hors norme. Votre Commandante n'a besoin d'infliger que 21 points de dégâts pour tuer un joueur adverse !

 

Comment améliorer votre deck Main-forte ?

Améliorez votre production de marqueurs +1/+1 en remplaçant les quelques cartes du deck qui n'entrent pas dans le thème et en vous débarrassant des éléments les moins forts au profit de cartes plus impactantes.

Jouez des cartes capables de protéger vos créatures ou de recycler vos marqueurs +1/+1 lorsqu'une de vos créatures meurt. Votre deck est composé en très grande majorité de créatures, il est donc sensible à tous les removals, et en particulier aux anti-créatures de masse.

Donnez des capacités d'évasion à vos créatures pour infliger un maximum de dégâts à vos adversaires sans qu'ils aient la possibilité de simplement bloquer avec une petite créature. Le piétinement est également très intéressant puisque vos créatures grandissent très rapidement !

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

Écailles renforcées ajoute un marqueur +1/+1 à chacune de vos créatures qui devrait recevoir un marqueur +1/+1.

À l'image d'Écailles renforcées, tous les grands classiques des jeux à stratégies marqueurs +1/+1 s'intègrent parfaitement à ce deck comme Saison de dédoublement, Vigueur primordiale, Branching Evolution ou encore Croisade cathare.

Contaminateur de la vigueur vous permet de payer vos permanents verts un mana de moins en échange de 2 points de vie. À chaque permanent vert que vous lancez, vous mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures.

Kodama de l'arbre de l'ouest donne le piétinement à vos créatures dotées de marqueurs +1/+1. Si vos créatures modifiées infligent des dégâts à un joueur, vous pouvez aller chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et le mettre directement en jeu.

C'est une excellente manière de développer votre mana tout en vous assurant que vos grosses créatures soient très difficiles à bloquer efficacement à cause du piétinement.

Halana et Alena, partenaires est une excellente cible pour recevoir vos marqueurs +1/+1 puisqu'elle donne autant de marqueurs +1/+1 que sa force à une créature ciblée à chaque début de combat.

Aria de Mayael donne un marqueur +1/+1 à chacune de vos créatures au début de votre tour si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 5. Elle vous fait également gagner des points de vie avec une créature de force 10 ou plus et devient une véritable condition de victoire avec une force de 20 ou plus.

Quelles cartes remplacer ?

Main-forte est un deck préconstruit particulièrement convaincant et le choix des cartes à remplacer peut parfois s'avérer plus complexe que pour les autres decks.

Séparez vous en priorité des cartes qui ont le moins de synergies avec les marqueurs +1/+1 ou qui ne sont pas assez efficaces, par exemple à cause d'un coût de mana élevé.

Alharu, ritualiste solennel et Seigneur squameux perpétuel coûtent cher en mana pour des effets peu impactants et arrivant tard dans la partie.

Voie de la pyromancienne ne présente pas de synergies avec les marqueurs et se destine à des parties en mode Planechase.

Cavalier courseflamme et Ciel / Terre ne participent pas directement à notre plan de jeu et peuvent être remplacés par des cartes avec de meilleures synergies.

 

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Bricoleur dans l'Âme : Collectionnez les jetons de créatures-artefacts

Deck Invasion des Machines Bricoleur dans l'Âme

 

Présentation du deck

Bricoleur dans l'Âme est un deck Vert - Bleu - Rouge qui se focalise sur les jetons d'artefacts avec des noms différents en jeu sous votre contrôle.

Vous trouverez dans ce deck 24 cartes capables de créer des jetons d'artefacts et une dizaine de cartes supplémentaires qui offrent des synergies avec ces jetons.

Avec 38 terrains et vingtaine de cartes de Ramp, la base de mana de ce deck préconstruit est très solide. Vous disposez également d'une dizaine de cartes de pioche et autant de cartes de gestion.

 

Liste du deck Bricoleur dans l'Âme

Retrouvez ici la liste du deck Bricoleur dans l'Âme. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander L'Invasion des Machines.

Gimbal, prodige gremlin est le Commandant de ce deck. Pour 5 manas, c'est une 4/4 qui donne le piétinement à vos créatures-artefacts.

À chaque fin de tour, il crée un jeton de créature-artefact 0/0 rouge Gremlin qui arrive en jeu avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que de jetons d'artefacts que vous contrôlez et qui possèdent des noms différents.

La dernière capacité de Gimbal prend en compte tous les jetons d'artefacts, et pas seulement les jetons de créatures-artefacts. Les traditionnels jetons indice, nourriture et trésor sont donc pris en compte.

 

Votre plan de jeu

Bricoleur dans l'Âme vous incite à créer plusieurs jetons d'artefacts au nom variés pour bénéficier à chaque tour d'un jeton Gremlin avec le plus de marqueurs +1/+1 possible.

  • Créez un maximum de jetons d'artefacts aux noms différents dans les premiers tours de jeu avant l'arrivée de votre Commandant.
  • Une fois Gimbal en jeu, vous créez à chaque tour un jeton Gremlin avec plusieurs marqueurs +1/+1 et le piétinement.
  • Produisez des jetons Gremlin toujours plus imposants et débordez vos adversaires en attaquant et en vous aidant des synergies autours de vos jetons.

 

Comment améliorer votre deck Bricoleur dans l'Âme ?

Augmentez le nombre de cartes qui créent des jetons d'artefacts et variez au maximum les types de jetons que vous pouvez créer.

En dehors des cartes qui créent des jetons avec un nom spécifique, les effets qui créent des copies de cartes sous forme de jetons sont particulièrement intéressants puisqu'ils prennent le nom de la carte copiée.

Bricoleur dans l'Âme peut également être amélioré en mettant l'accent sur les synergies autour des artefacts, des jetons ou des marqueurs +1/+1.

Même si les sorts de pioche sont présents en nombre suffisants dans ce deck, il est possible de les améliorer avec des cartes qui rentrent mieux dans le thème du deck.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

Brudiclad, ingénieur telchor donne la célérité à tous vos jetons et crée un jeton de créature-artefact Myr à chaque début de combat.

Il permet ensuite à tous vos jetons de devenir une copie d'un des jetons que vous contrôlez. Tous vos jetons (y compris ceux qui ne sont pas des créatures) deviennent une copie de votre meilleur jeton pour une phase d'attaque dévastatrice

Idole de l'oubli vous fait piocher si vous avez créé un jeton ce tour-ci, ce qui devrait arriver à tous les tours ou presque dans ce deck, surtout si votre Commandant est en jeu. Pour 8 manas elle peut ensuite se sacrifier pour créer un jeton Eldrazi 10/10 !

Moquerie mirage est un rituel qui copie jusqu'à 2 de vos créatures dont une créature-artefact. Elle ajoute donc un nouveau jeton avec un nom différent.

Commandement d'Urza peut donner -2/-0 et vous faire piocher après avoir appliqué regard 1. Il crée également 2 jetons d'artefacts différents dont une lithoforce et une construction qui peut très rapidement devenir impressionante puisque sa force et son endurance dépendent du nombre d'artefacts que vous contrôlez.

Jaheira, amie de la forêt donne à tous vos jetons la capacité de s'engager pour produire un mana vert. Vous pouvez donc produire une grande quantité de mana très rapidement pour jouer vos menaces le plus tôt possible.

 

Quelles cartes remplacer ?

Plusieurs cartes sont faciles à remplacer puisqu'elles n'entrent pas directement dans le thème du deck, sont trop chères en mana ou ne participent que très faiblement à notre plan de jeu.

Aide de l'Auvent possède un effet aléatoire et n'a que peu de synergies avec nos jetons artefacts tout comme Lutter / Survivre.

Jouer avec la calamité, Échine d'Ish Sah et Assembleur de mécanoptères peuvent laisser leur place à des cartes plus adaptées à la stratégie du deck. Les remplacer permet également de baisser le coût de mana général du deck.

 

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner