Découvrez la nouvelle édition Tous Phyrexians (Phyrexia: All Will Be One en anglais) à travers ses mécaniques de jeu ! Entre nouveautés, mécaniques remises au goût du jour et anciennes mécaniques effectuant leur retour.
Quelles sont les nouvelles mécaniques de Tous Phyrexians ?
Quelles mécaniques font leur retour avec Tous Phyrexians ?
Quelles sont les nouvelles mécaniques de Tous Phyrexians ?
Toxique
Toxique est une nouvelle capacité mot-clé que l'on trouve sur plusieurs créatures de type phyrexian au sein de l'édition.
À chaque fois qu'une créature avec la capacité Toxique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne autant de marqueurs poison que la valeur inscrite après la capacité Toxique.
Les marqueurs Poison font donc leur retour avec cette mécanique. Leur fonctionnement ne change pas : un joueur avec 10 marqueurs poisons ou plus perd la partie !
Texte de règle :
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Toxique X (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi X marqueurs "poison") |
Le Paladin de prédation possède Toxique 6. À chaque fois qu'il inflige des blessures à un joueur, ce joueur reçoit 6 marqueurs Poison en plus des 6 points de dégâts infligés.
Le nombre de marqueurs Poison reçu par un joueur dépend uniquement de la valeur indiquée après la capacité Toxique. Contrairement à la capacité Infection, peu importe le nombre de dégâts infligés par le Paladin de prédation, il distribuera toujours 6 marqueurs poisons, ce même si sa force est boostée ou réduite.
Le piétinement est donc particulièrement intéressant lorsqu'il est associé à Toxique. Le moindre point de dégât qui touche votre adversaire suffit à lui attribuer un nombre de marqueurs Poison égal à la valeur indiquée après la capacité Toxique.
La capacité Toxique n'a d'effet que sur les joueurs qui subissent des blessures de combat. Elle n'a aucun effect lorsque vous infligez des blessures de combat à une créature ou à un Planeswalker.
Toxique ressemble fortement à la capacité "Empoisonnement" présente notamment sur la carte Slivoïde virulent en Vision de l'avenir.
La différence majeure entre ces 2 capacités réside dans le fait que Toxique attribue des marqueurs Poison en même temps que les blessures de combat sans possibilité d'y répondre, alors qu'Empoisonnement est une capacité déclenchée qui passe par la pile.
Corrompu
Corrompu est une capacité qui donne un nouvel objectif aux stratégies basées sur les marqueurs Poison. Jusqu'ici, les marqueurs Poison n'avaient aucune utilité tant que vous n'arriviez pas à en donner 10 à un même joueur.
Avec la mécanique Corrompu, certaines de vos cartes gagnent des capacités et des effets en plus si un adversaire a au moins 3 marqueurs poison.
La Capacité Corrompu se décline sous différentes formes.
La carte La Drupe possède une capacité que vous ne pouvez activer que si l'un de vos adversaires est corrompu par au moins 3 marqueurs Poison.
Essain de Skrelv est un enchantement qui possède une capacité statique supplémentaire si un advesaire a au moins 3 marqueurs Poison.
Vous trouverez également des capacités avec le mot clé corrompu sur certains éphémères et rituels. Ils possèdent des effets supplémentaires si l'un de vos adversaires est corrompu au moment de leur résolution.
Corrompu est donc une capacité aux effets très variés et qui peut ajouter des effets à vos sorts, des capacités à vos permanents ou encore réduire le coût d'un sort ou modifier les cibles qu'il peut avoir.
En parties Mulijoueurs, il vous suffit d'un seul adversaire avec au moins 3 marqueurs Poison pour bénéficier des effets de Corrompu.
Pour Mirrodin !
Pour Mirrodin ! est une capacité déclenchée que l'on trouve sur certaines cartes d'équipement de l'édition. En arrivant en jeu, ces équipements créent un jeton de créature Rebelle 2/2 rouge auquel ils s'attachent directement.
Les équipements avec cette capacité fonctionnent ensuite comme des équipements classiques.
C'est une mécanique très similaire à Arme vivante, une capacité introduite à l'origine dans l'édition Mirrodin Assiégé.
La Lame des âmes partagées arrive en jeu avec un jeton Rebelle 2/2 auquel elle est directement attachée. Sa 2ème capacité se déclenche donc immédiatement et votre jeton peut tout de suite devenir une copie d'une autre créature que vous contrôlez.
Si un équipement avec "Pour Mirrodin !" est détruit en réponse à sa capacité d'arrivée en jeu, vous créez tout de même votre jeton Rebelle 2/2
Marqueurs Pétrole
Pétrole est un nouveau type de marqueur présent dans Tous Phyrexians. Certaines cartes arrivent en jeu avec des marqueurs Pétrole, d'autres peuvent en gagner de différentes manières. Certaines cartes peuvent même en déplacer d'un permanent à un autre.
Ces cartes ont ensuite des effets en fonction du nombre de marqueurs Pétrole sur elles ou peuvent vous demander d'en retirer un certain nombre pour activer des capacités.
Forge d'Urabrask gagne un marqueur pétrole à chacun de vos tours au début du combat puis crée un jeton X/1 avec le piétinement et la célérité que vous devrez sacrifier à la fin du tour. La valeur de X est déterminée par le nombre de marqueurs pétrole sur la forge.
Quelles mécaniques font leur retour avec Tous Phyrexians ?
Proliférer
Introduite dans l'édition Cicatrices de Mirrodin, Proliférer est l'une des mécaniques signature des phyrexians. Elle fait son retour en Tous Phyrexians et promet d'être particulièrement intéressante avec les marqueurs Poison et Pétrole et les nombreux Planeswalkers de l'édition.
Lorsque vous proliférez, vous choisissez autant de permanents ou de joueurs que vous le souhaitez possédant déjà un ou plusieurs types de marqueurs. Ajoutez ensuite un marqueur supplémentaire de chaque type déjà présent.
Texte de règle :
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Proliférez (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente) |
Augure expérimental est l'une des cartes de l'édition Tous Phyrexians qui vous permet de proliférer.
Lorsque vous proliférez, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs possédant des marqueurs. Cela signifie que vous pouvez également ne rien choisir si vous le souhaitez. Proliférer ne cible pas, vous pouvez donc choisir des permanents avec le linceul ou la défense talismanique.
Si vous choisissez un permanent lorsque vous proliférez, vous devez lui ajouter un marqueur de chaque type déjà présent sur ce permanent.
Si un permanent choisi possède à la fois des marqueurs qui lui sont bénéfiques et des marqueurs qui le désavantagent (comme des marqueurs -1/-1 ou des marqueurs étourdissement) vous devrez tout de même ajouter des marqueurs de ces types.
Dans l'édition, cette mécanique vous permet donc d'augmenter les marqueurs Poison de votre adversaire et d'ajouter des marqueurs Pétrole sur vos permanents ainsi que des marqueurs loyauté sur vos Planeswalkers !
Mana Phyrexian et Parachevé
En Tous Phyrexians, 5 Planeswalkers ont rejoint les rangs ennemis et possèdent à la fois la capacité Parachevé et un ou plusieurs manas phyrexians dans leurs coûts.
Chaque mana phyrexian dans le coût de ces Planeswalkers peut être payé avec un mana coloré ou avec 2 points de vie.
Si vous choisissez de payer une partie de leur coût à l'aide de vos points de vie, ils arrivent en jeu avec des marqueurs loyauté en moins.
Texte de règle :
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Parachevé (Un mana phyrexian bleu peut être payé au choix avec ou 2 points de vie. Pour chaque mana phyrexian payé avec des points de vie, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs "Loyauté" de moins.) |
Jace, l'esprit perfectionné peut être joué pour 4 manas et arrive en jeu avec 5 marqueurs loyauté. Vous pouvez également choisir de le jouer pour 3 manas et 2 points de vie, auquel cas il n'arrivera en jeu qu'avec 3 de loyauté.
Parachevé s'applique pour chaque mana phyrexian payé en points de vie. Nissa, animiste ascendue peut être jouée pour 7 manas avec 7 de loyauté, pour 6 manas et 2 points de vie avec 5 de loyauté ou pour 5 manas et 4 points de vie avec 3 de loyauté.
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- L'édition sort officiellement le 10 février prochain
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner