Suivez notre guide pour le draft et le paquet scellé de l'édition Innistrad : Noce Écarlate (ou Innistrad Crimson Vow) ! Découvrez les 10 archétypes et les meilleures uncos et communes de l'édition pour vous préparer au mieux à vos premiers tournois.
Playin organise des avant-premières en magasin pour Innistrad : Noce Écarlate du vendredi 12 novembre au jeudi 18 novembre ! Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !
- Tous les archétypes de draft d'Innistrad : Noce Écarlate
- Quelles sont les meilleures cartes par couleur d'Innistrad : Noce Écarlate ?
Pour bien commencer vos avant-premières :
Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
- Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
- Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
Tous les archétypes de draft d'Innistrad : Noce Écarlate :
Innistrad : Noce Écarlate contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore. Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :
L'édition est dotée de 10 uncos bicolores représentant chacune les couleurs et les capacités caractéristiques de l'un de ces archétypes.
Certains de ces archétypes sont très proches de ceux de l'édition précédente. Les cartes des deux éditions Innistrad de cette fin d'année seront d'ailleurs réunies au sein d'une même édition à paraître fin janvier 2022 : Innistrad Double Programme, pour une expérience de format limité inédite !
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos à inclure dans votre deck.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elle sont votre priorité.
Recto | Verso |
Blanc / Bleu garde le même thème que dans l'édition précédente et se base donc sur la mécanique de Perturbation. Nouveauté de l'édition : les créatures avec Perturbation sont toujours un enchantement côté verso de leur carte.
- Vos créatures avec la perturbation ont une 2ème vie et reviennent en tant qu'enchantements.
- Assurez vous de jouer un nombre conséquent de créatures pour avoir suffisamment de cibles à enchanter.
- Plusieurs cartes dans ces couleurs possèdent des synergies avec les enchantements. Certains effets se déclenchent à chaque fois qu'un enchantement arrive en jeu, ou à chaque fois qu'une créature est ciblée.
En commune, vous retrouvez plusieurs synergies autour des enchantements et plusieurs créatures avec la perturbation qui reviennent en tant qu'enchantements comme Fantassin du Drogskol qui devient une aura pour 4 manas offrant +2+2 à une créature.
Collet à lanterne de geist entre parfaitement dans l'archétype puisque son coût est réduit à la fois si vous contrôlez un enchantement et si vous contrôlez un esprit.
Geist jumelame est très intéressante et permet avec la Perturbation de donner la double initiative à l'une de vos plus grosses créatures volantes. Vous pouvez aussi la booster avec vos autres auras !
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Bleu / Noir est à nouveau l'archétype tribal zombies de l'édition. Cette fois, il s'appuie sur la mécanique d'Exploitation.
- Jouez des créatures intéressantes à sacrifier avec un effet lorsqu'elles quittent le champ de bataille ou générez des jetons zombies qui ne demandent qu'à être exploités.
- Les créatures avec exploitation peuvent se sacrifier à elles-mêmes pour bénéficier de leurs propres capacités.
Skaab aux crânes possède lui même l'exploitation et génère un jeton zombie à chaque fois que vous exploitez une créature.
En commune, Dissident damné est une excellente cible à sacrifier alors qu'Assistant raccommodé offre un excellent avantage si vous êtes certains de pouvoir sacrifier une créature.
Froideur de la tombe est déjà une très bonne carte pour 3 manas. Dans l'archétype zombie, vous pourrez même bénéficier d'un coût réduit.
En unco on retrouve d'excellentes cartes avec l'exploitation. Piqueur sinistre est déjà très fort en tant que 3/2 avec le contact mortel et permet en plus de piocher des cartes. Skaab plongeur ralentit considérablement votre adversaire.
L'Oeuf de biolume est un excellent bloqueur qui filtre le dessus de votre bibliothèque. C'est également l'une des meilleures cibles à sacrifier puisqu'il revient directement en tant que 4/4.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Noir / Rouge continue dans la lignée de Chasse de minuit avec un nouvel archétype vampires. Celui-ci est associé à la nouvelle mécanique des jetons Sang.
- Votre deck doit disposer de plusieurs moyens de générer des jetons sang ainsi que des cartes qui entrent en synergie avec cette mécanique en vous donnant divers bonus.
- Les jetons Sang vous permettent de filtrer votre pioche en défaussant les cartes dont vous n'avez pas besoin. Certaines cartes sont intéressantes à défausser et les jetons Sang sont des permanents qui peuvent être sacrifiés à différents effets de cartes.
Moissonneur de la dîme de sang produit un jeton Sang et vous récompense pour le nombre de jetons sang que vous avez en jeu en vous permettant de détruire une créature adverse.
En commune on retrouve les 2 types de cartes qui nous intéressent dans l'archétype : des producteurs de jeton Sang et des cartes qui nous récompensent comme Convive gloutonne qui vous fait gagner 1 point de vie chaque fois que vous sacrifiez un jeton Sang.
Cherchesang agité peut très vite se transformer si vous avez de quoi produire des jetons Sang. Il devient alors une 3/3 dont la capacité sera une véritable pression sur votre adversaire.
Sécurité du mariage grossit rapidement et devient très difficile à gérer pour votre adversaire. Vengeance des vampires peut être jouée après un combat pour achever des créatures adverses en épargnant vos vampires et en créant un jeton Sang.
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Recto | Verso |
Rouge / Vert est à nouveau associé à un deck tribal loups et loups-garous en reprenant les mécaniques Diurne et Nocturne d'Innistrad : Chasse de Minuit.
- Gérez le cycle jour / nuit à votre avantage. La très grande majorité de vos créatures sont meilleures une fois transformées !
- Jouez vos éphémères et vos capacités activées pendant le tour adverse pour passer à la nuit ou pour y rester.
- Seuls les loups-garous sont affectés par le cycle jour/nuit dans cette édition et il n'y a pas d'autre moyen pour repasser au jour que de jouer 2 sorts dans un même tour. Mettez cela à profit pour garder votre adversaire sous pression !
Loup des contreforts affamé est une créature basique au tour 2 qui devient bien plus agressive avec un autre loup sous votre contrôle. Marin aux crochets est déjà une créature solide au tour 4, et bien plus impressionnante encore si c'est la nuit !
L'archétype dispose d'excellentes uncos qui ne se transforment pas comme Louveteau chantemeute et Loup entraverune qui sont des cartes purement tribales.
Paria lupeux est au minimum une 5/4 pour 4 manas si vous contrôlez un autre loup ou loup-garou et sera même une 6/5 qui permet de piocher des cartes si c'est la nuit. Une créature très convaincante à faible coût.
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
Vert / Blanc se base à nouveau sur les humains et cherche à exploiter la mécanique d'Entraînement et ses marqueurs +1/+1. Pour entraîner une créature, il lui faut attaquer avec une autre créature de force supérieure.
- Tirez le meilleur parti de la mécanique Entraînement en jouant de nombreuses créatures de force différente pour pouvoir les entraîner.
- Toutes les créatures possédant l'Entraînement sont des humains.
- Privilégiez donc les cartes qui s'intéressent aux marqueurs +1/+1 et/ou aux humains.
Paladine sigardienne ne possède pas l'Entraînement mais entre parfaitement en synergie avec la mécanique. En tant que 4/4, elle aide vos créatures avec l'Entraînement à acquérir des marqueurs +1/+1 qui permettent à leurs tours à la paladine d'utiliser ses capacités.
Disciple de cerf-orient se booste pour chaque humain que vous jouez. Recrue rurale possède l'Entraînement et fournit en même temps la créature 3/1 qui lui permettra de gagner des marqueurs.
Apprentie Lame paroissiale gagne des marqueurs +1/+1 avec l'Entraînement et les redistribue à l'une de vos créatures si elle meurt.
En unco on trouve d'autres créatures intéressantes avec l'Entraînement comme Cavalier gryffaile. Vous trouverez également de quoi renforcer un deck tribal humains avec Escouade de la résistance et Dernier repos, un enchantement tout droit pensé pour l'archétype.
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- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
L'archétype Blanc / Noir en Noce écarlate se base sur les gains de points de vie. En plus de vous apporter les avantages de l'archétype, le gain de points de vie vous permet de faire durer la partie suffisamment longtemps pour épuiser les ressources de votre adversaire.
- Jouez plusieurs cartes qui vous permettent de gagner régulièrement des points de vie.
- Tirez profit des cartes qui vous récompensent lorsque vous gagnez des points de vie ... et de celles qui vous demandent de payer en points de vie !
Purificateur Markov permet à la fois de gagner des points de vie grâce au lien de vie et de payer 2 manas à chaque fois que vous en gagnez pour piocher une carte.
Prêtresse itinérante vous permet de gagner un point de vie à chaque tour et rend les blocages plus compliqués pour votre adversaire.
Chauve-souris messagère est une 2/2 volantes pour 3 manas qui permet en plus de récupérer une créature de votre cimetière. Ancêtre bienveillante possède le lien de vie et peut revenir en tant qu'aura pour donne le lien de vie à une autre de vos créatures.
Emprise parasitaire est un excellent anti-créature qui coûte moins cher si il cible un humain et vous fait gagner 3 points de vie. C'est une manière très simple de transformer Passant paniqué qui devient alors une créature 3/5 très difficile à gérer.
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Rouge / Bleu ne s'intéresse plus seulement aux éphémères et aux rituels, comme c'était le cas dans Innistrad : Chasse de minuit, mais aux sorts non-créatures dans leur ensemble.
- Trouvez le juste milieu entre le nombre de sorts non-créatures que vous jouez et le nombre de cartes qui vous récompensent lorsque vous les jouez, et qui sont très souvent des créatures.
- Les créatures avec la Perturbation sont un bon compromis, vous les jouez en tant que créatures avant de les rejouer sous forme d'enchantements.
Esprit errant vous permet de regarder les 6 cartes du dessus de votre bibliothèque à la recherche d'une carte non-créature et non terrain, un moyen très efficace d'aller chercher vos meilleures cartes !
Il vous faut donc jouer un nombre important de ces cartes pour être sûr d'en trouver une. Esprit errant ne peut malheureusement pas trouver de créatures avec la perturbation.
Témoin cruel est déjà très convaincant en tant que 3/3 avec le vol pour 4 manas. Il vous permet en plus de filtrer le dessus de votre bibliothèque en mettant au cimetière les cartes que vous ne voulez pas piocher.
Cracheur de flammes de Kessig inflige des dégâts directement à l'adversaire pour chaque sort non-créature que vous lancez.
Sorcier chuchotant produit un jeton 1/1 esprit avec le vol pour chaque sort non-créature que vous jouez. La limite à un seul jeton par tour n'est pas très significative puisque vous pouvez obtenir un jeton à chacun de vos tours et à chaque tour adverse.
Conteuse de Lambholt agit comme Cracheur de flammes de Kessig et est une importante source de dégâts dans l'archétype, surtout une fois transformée.
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Noir / Vert est un nouvel archétype basé sur les endurances des créatures. Il possède également des synergies avec les créatures ayant une endurance supérieure à leur force.
- Plusieurs cartes dans ces couleurs ont des effets qui prennent en compte l'endurance de vos créatures. Prévoyez des créatures avec de grosses endurances, ou de quoi les booster.
- Jouez suffisamment de créatures ayant une endurance supérieure à leur force, elles permettent d'accéder à plusieurs capacités et synergies dans l'archétype.
Noeudebois ancien permet aux créatures d'infliger des dégâts en fonction de leur endurance plutôt que leur force. En combat, il agit donc comme une 4/4.
Phalange maudite permet des synergies très intéressantes avec ses 13 d'endurance. Elle sera notamment 13/13 avec Noeudebois ancien et permet de gagner 13 points de vie avec Chasseur florissant.
Chair à catapulte requiert 3 créatures avec une force supérieure à leur endurance pour se transformer et peut ensuite sacrifier une créature pour faire perdre à l'adversaire autant de points de vie que son endurance.
Bosquet assoupi permet de booster vos créatures avant de se transformer lorsqu'une de vos créature possède une endurance supérieure ou égale à 6. Elle devient une 3/6 qui donne vigilance à toutes vos créatures, particulièrement utile pour bloquer avec de telles endurances.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
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Rouge / Blanc est l'archétype agressif de l'édition et comporte un certain nombre de vampires.
- Jouez de nombreuses créatures agressives, peu chères en mana et qui excellent en combat.
- Faites attention à votre courbe de mana, un deck agressif veut mettre la pression à l'adversaire en utilisant au mieux son mana pour jouer des menaces à tous les tours.
Valseur Markov est une créature tournée vers l'offensive avec la célérité et une capacité qui se déclenche au début du combat pour booster 2 créatures. À noter que Valseur Markov peut très bien se cibler tout seul.
Fantassin du drogskol est une 2/2 basique qui revient plus tard booster une créature si elle meurt au combat.
Cogneuse au bouclier d'Estwald est particulièrement difficile à bloquer pour l'adversaire avec ses 4 d'attaque et la possibilité de gagner l'indestructible.
Combattants de l'aube vous aide à maintenir l'adversaire sous pression avec une créature qui possède la célérité et un boost en attaque pour générer une vraie menace en début de partie.
Recto | Verso |
Geist perturbateur permet d'engager le meilleur bloqueur de votre adversaire et peut être rejouée depuis le cimetière sous la forme d'un enchantement avec le même effet.
Prétendant attirant est très facile à transformer et devient une véritable menace qui produit 2 manas vous permettant de poser une créature supplémentaire ou d'utiliser sa propre capacité pour booster vos créatures.
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Vert / Bleu est un archétype qui demande à meuler sa propre bibliothèque pour profiter de différentes synergies et vous récompensera pour les cartes qui se trouveront dans votre cimetière.
- Jouez des cartes capables de vous meuler pour remplir votre cimetière.
- De nombreuses cartes s'intéressent aux créatures de votre cimetières. Assurez vous d'en jouer un nombre conséquent.
En tant que 2/3 avec la portée, l'Araignée vile engeance est une bonne créature en début de partie et un très bon bloqueur.
Elle active vos synergies avec le cimetière en vous meulant d'une carte à chaque tour et vous récompense plus tard dans la partie en se sacrifiant pour créer un jeton 1/1 insecte pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Peur de la mort et Paillis ont en commun de vous meuler de plusieurs cartes tout en neutralisant une créature et en vous assurant de ne pas manquer de terrains pour les tours à venir.
Lancier rafistolé est une 3/3 qui peut arriver très tôt dans la partie et peut s'exiler depuis le cimetière pour vous faire piocher.
Essaim hurlant est une 4/4 volante récursive difficile à gérer qui peut revenir dans votre bibliothèque depuis le cimetière. En attaquant, elle peut au choix vous meuler ou meuler l'adversaire.
Infestation rampante est également un bon moyen de vous meuler et vous permet de créer des jetons insectes quand vous meulez une créature ou si l'une de vos créatures meurt en combat.
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Quelles sont les meilleures cartes par couleur d'Innistrad : Noce Écarlate ?
En format limité Noce Écarlate, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui n'ont pas encore été mentionnées précédemment.
En commune :
Chevaucheur de gryff vient compléter la liste de bonnes créatures avec l'entraînement. Il lui suffira d'un marqueur +1/+1 pour infliger de nombreux dégâts au cours d'une partie.
Cercle de confinement est un bon removal en début de partie qui permet également d'activer des synergies à base de gains de point de vie
Posture valeureuse permet de sauver l'une de vos créatures et vous débarrasser de potentiellement de 2 créatures adverses.
Armer les cathares permet de réaliser des phases d'attaques impressionnantes tout en gardant ses créatures en défense.
En commune :
Porteur de lanternes est une 1/1 avec le vol pour un mana qui peut être jouée depuis le cimetière avec la perturbation pour donner le vol et +1/+1 à l'une de vos grosses créatures plus tard dans la partie.
Pensées éparpillées permet de creuser votre bibliothèque en éphémère à la recherche de cartes actives tout en alimentant votre cimetière.
Skaab céleste est un très bon bloqueur, une créature avec le vol et vous permet en plus de piocher une carte.
Drakôn chassorage s'intègre parfaitement dans l'archétype bleu/blanc en vous faisant piocher de multiples cartes grâce à vos auras, mais en tant que 2/1 vol pour 2, il est excelle déjà.
Soif de découverte est jouable en éphémère et vous permet de piocher 3 cartes en recyclant l'un des terrains de base que vous avez en trop.
Rôdeur des égouts est une menace imblocable qui inflige 3 dégâts à tous les tours. Et si il est détruit, il donnera sa capacité à une autre créature grâce à la perturbation.
En commune :
Vider de son sang est un excellent anti-créature et Don de crocs vient gérer les petites créatures en début de partie.
Recluse en haillons est très facile à transformer grâce aux jetons sang et devient rapidement une 3/3 qui draine la vie de votre adversaire à chaque attaque
En unco :
Chute du héros est le meilleur removal de l'édition, capable de gérer n'importe quelle créature ou Planeswalker.
Tueuse indolente vous permet de tuer la seule créature de votre adversaire tout en posant une 4/2 qui sera une véritable menace.
Rouge |
En commune :
On retrouve des sorts de dégâts directs capables de gérer des créatures avec Fissuration qui peut éventuellement vous débarrasser d'un artefact gênant et Carreau béni par les flammes qui gère les petites créatures et peut parfois achever une créature blessée.
Flamme déchiqueteuse cible aussi bien les créatures que les planeswalkers avec un bonus de 2 dégâts au joueur si ce permanent est un esprit.
Visionnaire voltaïque est agressive en début de partie en tant que 3/1 et se transforme ensuite facilement pour devenir une 4/3.
Corbillard de lune de miel vous demande d'engager 2 créatures pour attaquer, mais c'est une 5/5 avec le piétinement qui arrive dés le tour 3.
Vert |
En commune :
Frappe du loup est un bon anti créature. En éphémère, il permet de ne rien jouer à son propre tour pour passer à la nuit et tuer une créature adverse.
Rampeur à spores est une créature très correcte qui se remplace lorsqu'elle meurt et Tisseuse de fleurs accélère vos sorties en produisant du mana et est encore plus efficace si c'est la nuit.
En Unco :
Taxidermiste recluse est intéressante en tour 2 pour accélérer votre sortie et devient une 4/4 plus tard dans la partie.
Experte en infestation arrive sur le champ de bataille avec un jeton 1/1 et en créé un nouveau à chaque attaque. Si c'est la nuit, elle créé 2 de ces jetons à la place.
On espère que ces conseils vous aideront à briller lors de nos avant-premières organisées en magasin du vendredi 12 au jeudi 18 novembre. Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !
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Innistrad : Noce Écarlate sera disponible chez Playin le 19 novembre prochain !
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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner