L'ile d'Archazia (Archazia's Island en anglais) est le nom du Chapitre 7 du Jeu de Cartes à Collectionner Disney Lorcana ! Découvrez tout ce qu'il faut retenir de ce nouveau chapitre Lorcana !
- L'ile d'Archazia : à la découverte du chapitre 7 de Lorcana
- Une toute nouvelle mécanique : les cartes à encre double
- De nouveaux compagnons de jeu rejoignent l'univers de Lorcana
- Boosters, decks, coffrets et accessoires : collectionnez L'ile d'Archazia !
- Quelles sont les cartes les plus prometteuses de l'édition ?
L'ile d'Archazia : à la découverte du chapitre 7 de Lorcana
Après leurs aventures en haute mer lors du chapitre précédent, La Mer Azurite, les personnages de Disney Lorcana débarquent sur les rivages d'une île mystérieuse.
Le Chapitre 7 de Lorcana a pour nom L'ile d'Archazia. L'édition est disponible chez Playin à partir du 7 mars en boutique et en Click & Collect et arrive dès le 21 mars en livraison !
De prime abord, cette île peuplée d'animaux joueurs et de créatures enchanteresses a des allures de paradis. Mais le cœur de l'île est gardé par une imposante citadelle qui semble receler bien des mystères.
Les personnages de Lorcana y font la rencontre d'Archazia, une ancienne illumineuse dont la sagesse paraît avoir traversé les âges.
Archazia est la gardienne d'une forge légendaire dissimulée derrière les murs de la citadelle. Cette forge a donné naissance à certains des talismans les plus précieux de l'univers de Lorcana et offre la possibilité de maîtriser une magie d'invocation d'encre bien plus puissante.
Archazia est prête à dévoiler les secrets qu'elle détient, mais quiconque ambitionne d'acquérir ces nouvelles connaissances devra d'abord faire face aux pièges et aux épreuves complexes qu'elle a conçus.
Mais attention, certains personnages mal intentionnés espèrent bien s'emparer de ces secrets. Jafar compte bien mettre ses plans à exécution.
Une toute nouvelle mécanique : les cartes à encre double
Depuis les débuts du jeu et tout au long de ses 6 premiers chapitres, chaque carte Disney Lorcana appartient à l'une des 6 couleurs d'encre magique : Acier, Ambre, Améthyste, Émeraude, Rubis et Saphir.
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Chacune de ces couleurs d'encre possède une identité distincte, que ce soit dans le jeu ou dans l'histoire de Lorcana, et même jusque dans les illustrations. Lors de la construction d'un deck, vous devez vous limiter à deux de ces encres.
Les cartes à encre double appartiennent à deux couleurs d'encre et possèdent des caractéristiques de chacune des deux.
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Ces associations d'encres permettent de créer des cartes qui combinent certains effets ou certaines capacités qui n'auraient jamais pu se retrouver sur une même carte auparavant.
Les cartes à encre double ne peuvent être incluses que dans des decks qui jouent chacune de leurs deux couleurs.
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L'île d'Archazia contient des cartes à encre double pour chacune des 15 combinaisons d'encres possibles.
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Chacune de ces cartes ne peut donc être jouée que dans un deck construit spécifiquement autour de ses deux couleurs d'encre.
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De nouveaux compagnons de jeu rejoignent l'univers de Lorcana
Comme pour les chapitres précédents de Lorcana, L'île d'Archazia apporte 204 nouvelles cartes inédites et 18 cartes supplémentaires en version Enchantée.
Archazia, l'ancienne illumineuse et gardienne de l'île, est un personnage original créé spécifiquement pour Lorcana.
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Ce chapitre 7 marque l'arrivée dans l'univers de Lorcana des longs-métrages d'animation Disney La Belle et le Clochard, Volt, star malgré lui et Les Aristochats.
Vous retrouverez également dans cette édition de nombreuses cartes consacrées aux univers de Disney déjà présents auparavant dans Lorcana.
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L'île d'Archazia est un refuge pour certains des animaux stars issus de vos classiques Disney préférés. Voilà de quoi enrichir votre collection Disney Lorcana tout en découvrant de nouvelles stratégies pour vos decks.
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Boosters, decks, coffrets et accessoires : collectionnez L'ile d'Archazia
La sortie de L'île d'Archazia s'accompagne d'une gamme de produits très similaire aux chapitres précédents, avec quelques petites nouveautés. On y retrouve les traditionnels boosters, 2 nouveaux decks de démarrage, le Trésor des illumineurs et un Coffret Cadeau qui met à l'honneur Lilo !
Les boosters sont le meilleur moyen d'étoffer votre collection et de personnaliser vos decks ou d'en créer de nouveaux pour mettre à l'épreuve vos propres stratégies. Ils contiennent chacun 12 cartes dont 2 Rares, Très Rares ou Légendaires ainsi qu'une carte brillante de rareté aléatoire.
Les decks de démarrage sont idéaux pour s'initier au jeu Lorcana ou découvrir de nouvelles stratégies. Ce sont des decks prêts à jouer de 60 cartes et chaque deck de démarrage contient également un booster L'île d'Archazia.
La Belle et la Bête s'associent dans un deck de démarrage Rubis et Saphir alors que le 2ème deck est dédié à Iago et Jafar dans les couleurs d'encre Améthyste et Acier.
Le Trésor des illumineurs est le coffret ultime pour tout joueur et collectionneur de Lorcana. Complétez votre collection avec les 8 boosters inclus et rangez et organisez l'ensemble de vos cartes dans une boîte de rangement magnifiquement illustrée, avec 6 séparateurs de cartes.
Ce coffret contient aussi un compteur de Lore et 6 dés compteurs de dommage pour suivre facilement votre progression vers la victoire et visualiser rapidement les dommages placés sur vos personnages.
Pour cette édition, le coffret cadeau met à l'honneur Lilo avec une carte brillante Lilo - Reine de l'évasion.
Il contient un assortiment aléatoire de 5 boosters issus des sets L'ascension des Floodborn, Les Terres d'Encres, Le Retour d'Ursula et Ciel Scintillant, ainsi qu'une petite boite de rangement et 3 séparateurs.
Une nouvelle série d'accessoires accompagne également la sortie du chapitre 7 avec 2 deck boxes, 2 séries de pochettes et 2 nouveaux tapis.
Ces accessoires reprennent certaines des illustrations préférées des joueurs parmi les éditions précédentes avec notamment Ursula - La plus perfide de tous dans sa version enchantée et Cendrillon - Fait sensation au bal sur les deck boxes et les pochettes.
Les tapis mettent à l'honneur We Could Be Immortals et Tigrou - Dans le nid-de-pie.
Quelles sont les cartes les plus prometteuses de l'édition ?
On vous présente ici quelques-unes des cartes les plus intéressantes pour chaque couleur d'encre de l'édition de ce 7ème Chapitre, L'île d'Archazia. Elles viennent renforcer les meilleurs decks existant, permettent d'en créer quelques nouveaux et donnent parfois de nouvelles stratégies de jeux à certaines couleurs.
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Ambre |
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Aurore - La belle s'éveillant est un une 1/4 pour 3 qui peut s'encrer. Grâce à Mélomane 5, elle chante des chansons coûtant jusqu'à 5.
Elle a l'avantage de pouvoir se redresser si vous soignez au moins 1 blessure sur l'un de vos personnages. Elle ne pourra alors plus partir à l'aventure ni défier ce tour-ci, mais elle pourra chanter une autre chanson, ou tout simplement rester à l'abri des défis adverses.
Minnie - Conteuse est 1/2 non-encrable pour 2. Elle peut partir à l'aventure et vous fournir autant d'éclats de Lore que de personnages que vous avez joué ce tour. Lorsqu'elle part à l'aventure, elle fait perdre autant de force à un personnage adverse que son nombre de Lore, jusqu'à votre prochain tour.
Minnie peut ainsi vous permettre de récupérer plusieurs éclats de Lore facilement dans des stratégies jouant de nombreux personnages peu chers, tout en protégeant vos personnages des défis adverses.
Koda - Petit nounours est 2/2 pour 3 et peut rejoindre votre réserve d'encre. Il vous fait gagner 3 éclats de Lore lorsqu'il part à l'aventure.
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Améthyste |
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Montre-m'en davantage ! est une action non-encrable pour 2 qui fait piocher 3 cartes à chaque joueur. Une carte qui peut être à votre avantage dans des stratégies agressives où vous avez besoin de piocher alors que votre adversaire ne peut pas utiliser toutes les cartes de sa main.
La Reine - Beauté jalouse est 4/3 encrable pour 4 encres. En s'épuisant, elle vous permet de gagner 3 éclats de Lore en plaçant 3 cartes de la défausse de votre adversaire sous sa pioche. Vous gagnez même 1 lore supplémentaire si vous déplacez un personnage princesse.
La Reine peut vous faire gagner rapidement de nombreux éclats de Lore et peut même gêner certaines stratégies basées sur la défausse. Seul défaut, votre adversaire doit impérativement avoir au moins 3 cartes dans sa défausse pour bénéficier de cet effet.
Donald - Sorcier exaspéré est 5/6 non-encrable pour un coût de 7. Il peut partir à l'aventure pour 3 éclats de Lore. Il demande à vos adversaires d'atteindre 25 éclats de Lore pour gagner la partie et peut les ralentir suffisamment, le temps pour vous de gagner la course.
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Émeraude |
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Le retour d'Hercule est une action encrable pour 5 encres. Elle permet à chaque joueur de mettre gratuitement en jeu un personnage de sa main.
Une carte qui nécessite de construire votre deck autour pour avoir des personnages très intéressants à poser tout en vous assurant que votre adversaire en profite le moins possible.
Shere Khan - Tigre tristement célèbre est une 4/4 non-encrable qui se joue pour 4 encres et vous fait défausser votre main. Elle vous permet de partir à l'aventure pour 4 éclats de Lore très tôt dans la partie, mais vous devrez vider votre main en jouant un maximum de cartes avant son arrivée en jeu.
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Rubis |
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Ratigan - Criminel néfaste se joue pour 3 en tant que 3/3 encrable. Il vous fait gagner un éclat de Lore à chaque action que vous jouez. Vous pourrez donc gagner plusieurs éclats de Lore durant un même tour si votre deck comporte de nombreuses actions peu chères.
Le diamant oeil-du-diable est un objet pour 2 encres qui s'épuise pour vous faire gagner 1 éclat de Lore si l'un de vos personnages a été blessé ce tour-ci. Il représente une nouvelle stratégie développée sur plusieurs cartes de l'édition et qui s'intéresse aux personnages blessés.
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Saphir |
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Spirale de Saphir est objet qui fait perdre 2 de force à un personnage adverse lorsqu'une carte est placée dans votre réserve d'encre. Un effet que vous pourrez déclencher plusieurs fois par tour grâce à certaines cartes en saphir.
Cet effet se combine particulièrement bien avec plusieurs cartes Rubis comme Madame Médusa - La patronne, Bagarre ou encore Sisu - Soeur responsable, qui bannissent des personnages en fonction de leur force.
Belle - Apprentie inventrice est une 3/3 pour 3 encrable en commune. Vous pouvez bannir un de vos objets pour jouer ce personnage gratuitement.
Belle est donc très facile à jouer dés le premier tour avec des objets comme Glace à l'eau ou Sphère d'endurance. Vous obtenez très tôt dans la partie un personnage 3/3 qui est même capable de chanter des chansons coûtant 3 ou moins dés votre 2ème tour.
Tamatoa - Peut enfin sécher ses larmes est une 4/5 encrable et jouable pour 6 encres. Au moment où vous le jouez, il vous permet de reprendre en main jusqu'à 2 objets de votre défausse.
À chaque fois que vous l'envoyez à l'aventure pour 2 éclats de Lore, vous pourrez également jouer un objet de votre main gratuitement.
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Acier |
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Gantu - Exécuteur expérimenté est un 2/4 pour 4 non-encrable qui empêche les personnages adverses de s'épuiser pour chanter des chansons jusqu'à votre prochain tour.
Il augmente également le coût des actions et des objets de 2. Une carte qui peut donc grandement gêner les stratégies de plusieurs decks.
Bagheera - Gardien félin est 4/3 encrable et jouable pour 5 encres. Elle est également capable de partir à l'aventure pour 2 éclats de Lore. Grâce à Rempart, elle peut être jouée épuisée et lorsque votre adversaire défie, il est obligé de choisir un personnage avec rempart.
Lorsque Bagheera est bannie durant un tour adverse, elle inflige 2 blessures à chaque personnage adverse. Cette capacité peut inciter votre adversaire à ne pas défier vos personnages en attendant qu'il soit le moins impacté possible par sa capacité.
Mulan - Soldat déguisé est une 2/1 encrable et jouable pour seulement une encre. En arrivant en jeu, elle vous permet de piocher avant de défausser.
C'est un personnage intéressant avec une force de 2 et jouable au premier tour. Elle est également une bonne cible pour jouer vos autres personanges Mulan avec Alter.
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Les cartes à encre double |
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Cobra géant - Serpent fantomatique est encrable et se joue pour 3 encres avec des caractéristiques impressionnantes en tant que 4/4. Il a toutefois le défaut d'avoir Dissipation. Il est donc banni si un adversaire le choisit avec une action.
Lorsque vous le jouez, vous pouvez défausser une carte pour gagner 2 éclats de Lore. C'est un excellent moyen de gagner du Lore directement, sans avoir à envoyer votre personnage à l'aventure.
Geyser d'encre est une action non-encrable pour 3 qui épuise les cartes des réserves d'encre de tous les joueurs avant de renvoyer au hasard des cartes des réserves d'encre dans la main, jusqu'à ce que chaque joueur n'en ait plus que 3 dans sa réserve.
En plus de vous faire récupérer certaines cartes de votre réserve d'encre pour potentiellement les rejouer, cette carte ralentit considérablement toutes les stratégies qui cherchent à développer au maximum leur réserve d'encre pour jouer des cartes à coûts élevés.
Baymax - Robot géant est un 5/5 non-encrable pour 6 qui peut être envoyé à l'aventure pour 2 éclats de Lore.
C'est le premier personnage de Lorcana a avoir la capacité Alter Universel. Il peut donc se jouer avec Alter en payant 4 encres, sur n'importe lequel de vos personnages. De plus, s'il est joué de cette manière, il retire tous les dommages présents sur lui.
- Le Chapitre 7 de Lorcana a pour nom L'ile d'Archazia. L'édition est disponible chez Playin en boutique et en Click & Collect à partir du 7 mars et arrive dès le 21 mars en livraison !
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner