NAISHI
Descriptif
Caractéristiques
Vidéo
Règles
Avis client
Naishi : Intriguez pour prendre le pouvoir sur le Japon
Les Naishis sont des conseillères et des intrigantes qui ont influencé de nombreuses décisions dans l'Histoire du Japon. parviendrez-vous à mener votre contrée à la victoire par rapport à votre rivale ?
Dans ce jeu en duel, vous devez développer votre contrée aussi bien au bord de la frontière, que dans ses profondeurs. La frontière est symbolisée par une rivière de 5 cartes. De part et d'autre se trouvent deux lignes de 5 cartes montagnes appartenant chacune à un joueur différent. Enfin, chacun a une main de 5 cartes, cachées à votre adversaire, qui représente votre arrière-pays. Il est interdit de changer l'ordre de vos cartes, qu'elles soient sur la table ou dans votre main. À tour de rôle, choisissez une action parmi les 4 possibles :
- Défausser une carte de votre main ou de votre côté de la frontière. Remplacez-la ensuite par la carte de la rivière située au même emplacement. Vous pouvez en bonus, avant ou après, placer un de vos émissaires à la cour pour intervertir la position de deux cartes (en respectant certaines contraintes) ou défausser deux cartes de la rivière.
- Rappeler vos émissaires pour de la cour pour pouvoir les réutiliser plus tard
- Placer un émissaire à la cour pour imposer un décret impérial. Cet émissaire ne reviendra plus dans votre main, mais l'action elle non plus ne pourra plus jamais être jouée. Elle permet d'échanger des cartes situées au même emplacement et dans la ligne ou dans la main avec votre adversaire !
- Déclarer la fin de la partie si une pioche de la rivière est à sec. Votre adversaire joue un dernier tour, puis procédez au décompte !
La fin de partie survient aussi quand deux pioches de la rivière sont à sec. Chaque carte présente des conditions de scoring qui rapportent des points en fonction de sa position dans votre ligne ou votre main, et des cartes qui l'entourent. Optimisez leur placement au fil de la partie pour obtenir le plus de points et régner sur le Japon !
Un jeu beau et subtil
Naishi propose un jeu où il ne suffira pas de savoir régir votre région pour vous en sortir, il faut aussi surveiller, bloquer et éventuellement attaquer votre adversaire ! Gérez aussi le rythme de vos actions bonus pour ne pas passer trop de temps à rappeler vos émissaires. Avec un matériel délicieusement illustré et un thème fort qui se retrouve à travers les cartes, c'est un jeu accessible qui séduira joueurs et joueuses initiés !
Contenu :- 16 cartes montagne
- 34 cartes Développement
- 1 plateau Cour impériale
- 4 jetons Émissaire
- 1 carte Premier joueur
- 4 cartes Aide de jeu
- 1 bloc de score
- 1 livret de règles
Langue | Français |
---|---|
Nombre de joueurs |
2 joueurs
|
Durée | 20 minutes |
Âge |
À partir de 10 ans
|
Thème(s) | Asie |
Type(s) | Collection |
Jeux à deux | |
Jeux Ambiance | |
Jeux de Voyage |
|
Gamme | Aucune gamme |
Éditeur(s) | Merle |
Auteur(s) | Alex Fortineau |
Mathieu Bieri |
|
Illustrateur(s) | Marine Losekoot |
Descriptif
Caractéristiques
Vidéo
Règles
Avis client
Naishi : Intriguez pour prendre le pouvoir sur le Japon
Les Naishis sont des conseillères et des intrigantes qui ont influencé de nombreuses décisions dans l'Histoire du Japon. parviendrez-vous à mener votre contrée à la victoire par rapport à votre rivale ?
Dans ce jeu en duel, vous devez développer votre contrée aussi bien au bord de la frontière, que dans ses profondeurs. La frontière est symbolisée par une rivière de 5 cartes. De part et d'autre se trouvent deux lignes de 5 cartes montagnes appartenant chacune à un joueur différent. Enfin, chacun a une main de 5 cartes, cachées à votre adversaire, qui représente votre arrière-pays. Il est interdit de changer l'ordre de vos cartes, qu'elles soient sur la table ou dans votre main. À tour de rôle, choisissez une action parmi les 4 possibles :
- Défausser une carte de votre main ou de votre côté de la frontière. Remplacez-la ensuite par la carte de la rivière située au même emplacement. Vous pouvez en bonus, avant ou après, placer un de vos émissaires à la cour pour intervertir la position de deux cartes (en respectant certaines contraintes) ou défausser deux cartes de la rivière.
- Rappeler vos émissaires pour de la cour pour pouvoir les réutiliser plus tard
- Placer un émissaire à la cour pour imposer un décret impérial. Cet émissaire ne reviendra plus dans votre main, mais l'action elle non plus ne pourra plus jamais être jouée. Elle permet d'échanger des cartes situées au même emplacement et dans la ligne ou dans la main avec votre adversaire !
- Déclarer la fin de la partie si une pioche de la rivière est à sec. Votre adversaire joue un dernier tour, puis procédez au décompte !
La fin de partie survient aussi quand deux pioches de la rivière sont à sec. Chaque carte présente des conditions de scoring qui rapportent des points en fonction de sa position dans votre ligne ou votre main, et des cartes qui l'entourent. Optimisez leur placement au fil de la partie pour obtenir le plus de points et régner sur le Japon !
Un jeu beau et subtil
Naishi propose un jeu où il ne suffira pas de savoir régir votre région pour vous en sortir, il faut aussi surveiller, bloquer et éventuellement attaquer votre adversaire ! Gérez aussi le rythme de vos actions bonus pour ne pas passer trop de temps à rappeler vos émissaires. Avec un matériel délicieusement illustré et un thème fort qui se retrouve à travers les cartes, c'est un jeu accessible qui séduira joueurs et joueuses initiés !
Contenu :- 16 cartes montagne
- 34 cartes Développement
- 1 plateau Cour impériale
- 4 jetons Émissaire
- 1 carte Premier joueur
- 4 cartes Aide de jeu
- 1 bloc de score
- 1 livret de règles
Langue | Français |
---|---|
Nombre de joueurs |
2 joueurs
|
Durée | 20 minutes |
Âge |
À partir de 10 ans
|
Thème(s) | Asie |
Type(s) | Collection |
Jeux à deux | |
Jeux Ambiance | |
Jeux de Voyage |
|
Gamme | Aucune gamme |
Éditeur(s) | Merle |
Auteur(s) | Alex Fortineau |
Mathieu Bieri |
|
Illustrateur(s) | Marine Losekoot |