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SUSPICIOUS

Dans Suspicious, cherchez l'espion en décrivant à demi-mots le code de votre agence… Mais faites attention à ne pas trop en dire, peut-être êtres-vous l'intrus !
suspicious boite de jeu

Descriptif

Caractéristiques

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Suspicious : retrouvez l'espion

Suspicious est un jeu d'association d'idées à rôles cachés dans lequel un directeur désigne secrètement des agents et un espion. Il se joue de 4 à 8 joueurs, dès10 ans, pour des parties de 30 minutes environ.

Directeur, agent ou espion ?

À chaque manche, un joueur ou une joueuse endosse le rôle du directeur. En utilisant une carte trouble, il confie un même mot-clé à tous les agents, et choisit secrètement un espion à qui il montre un autre mot-clé. Agents comme Espion ignorent leur rôle. Pour lancer la manche, le directeur écrit et présente sur sa tablette un mot qui relie les deux mots-clé. À tour de rôle, chaque joueur écrit et présente un mot. Il faut conserver un lien assez proche avec le mot-clé pour ne pas être désigné Espion, mais assez vague pour ne pas trop aider l'Espion à comprendre son rôle et deviner votre mot-clé. Faites un nouveau tour de table pour que chaque joueur ait présenté deux mots à tout le monde. Il est bien sûr interdit d'utiliser son mot-clé.

Les agents et l'espion procèdent alors à une délibération et un vote pour désigner l'espion. Si les agents se trompent, l'espion gagne deux points ! Si les agents tombent juste, l'espion a une chance de gagner un point s'il devine leur mot-clé. Mais s'il ne trouve pas, tous les agents du tour gagnent deux points ! Quand chaque joueur a été deux fois directeur, la partie prend fin. Le joueur ou la joueuse avec le meilleur score remporte la victoire !

Un concept simple et efficace

Suspicious propose un jeu d'ambiance rapide et malin, où la tension demeure jusqu'au dernier moment. Les parties s'enchaînent facilement et les stratégies s'adaptent à chaque tour : faut-il être précis au risque d'aider l'espion ou rester vague au risque d'être suspect ?

Contenu :
  • 112 cartes mots-clés secrets
  • 8 cartons effaçables
  • 7 stylos effaçables
  • 1 décodeur de cartes
À partir de 10 ans, de 4 à 8 joueurs et pour des parties d'environ 30 minutes.
Langue
Non renseigné
Nombre de joueurs
De 4 à 8 joueurs
Durée
30 minutes
Âge
À partir de 10 ans
Thème(s)
Non renseigné
Type(s)
Bluff
Déduction
Identité Secrète
Jeux Ambiance
Gamme
Aucune gamme
Éditeur(s)
Dujardin
Auteur(s)
Non renseigné
Illustrateur(s)
Non renseigné
30,00 €
(20)
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×
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À chaque manche, un joueur ou une joueuse endosse le rôle du directeur. En utilisant une carte trouble, il confie un même mot-clé à tous les agents, et choisit secrètement un espion à qui il montre un autre mot-clé. Agents comme Espion ignorent leur rôle. Pour lancer la manche, le directeur écrit et présente sur sa tablette un mot qui relie les deux mots-clé. À tour de rôle, chaque joueur écrit et présente un mot. Il faut conserver un lien assez proche avec le mot-clé pour ne pas être désigné Espion, mais assez vague pour ne pas trop aider l'Espion à comprendre son rôle et deviner votre mot-clé. Faites un nouveau tour de table pour que chaque joueur ait présenté deux mots à tout le monde. Il est bien sûr interdit d'utiliser son mot-clé.

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