VIVEZ L'AVENTURE - À LA RECHERCHE D'EXCALIBUR
Descriptif
Caractéristiques
Vidéo
Gamme & extensions
Avis client
À la Recherche d'Excalibur - Les légendes arthuriennes prennent vie
Le maléfique Mordred complote contre le Roi Arthur et tente de voler Excalibur. Mais son plan échoue et l'épée magique s'enfouit au fond d'un lac. Arthur ne peut cependant aller la chercher car il est victime d'un sort lancé par la fée Viviane. Seul l'apprenti de Merlin l'Enchanteur peut désormais récupérer Excalibur, et c'est vous !
À la Recherche d'Excalibur - Un livre interactif
Vivez l'Aventure est une gamme de livres-aventure jeunesse. Les lecteurs de 7 à 10 ans découvrent une histoire originale qui les invite à faire des choix pour faire avancer l'histoire dans une certaine direction. Ils devront parfois résoudre des énigmes ou compléter des mini-jeux pour progresser dans l'intrigue.
Les plus :
- une manière ludique de pratiquer la lecture
- la légende d'Arthur et de Merlin dans un format interactif
- des ouvrages spécialement pensés pour les 7-10 ans
Livre de 48 pages couleurs.
À partir de 6 ans, pour 1 joueur et pour des parties d'environ 60 minutes.Langue | Français |
---|---|
Nombre de joueurs |
1 joueur
|
Durée | 60 minutes |
Âge |
À partir de 6 ans
|
Thème(s) | Non renseigné |
Type(s) | Escape Game |
Jeux Solo | |
Livre Jeu | |
Narratif |
|
Gamme | Vivez l'Aventure |
Éditeur(s) | 404 édition |
Auteur(s) | Cécile |
Stéphane Anquetil |
|
Illustrateur(s) | Non renseigné |
Descriptif
Caractéristiques
Vidéo
Gamme & extensions
Avis client
À la Recherche d'Excalibur - Les légendes arthuriennes prennent vie
Le maléfique Mordred complote contre le Roi Arthur et tente de voler Excalibur. Mais son plan échoue et l'épée magique s'enfouit au fond d'un lac. Arthur ne peut cependant aller la chercher car il est victime d'un sort lancé par la fée Viviane. Seul l'apprenti de Merlin l'Enchanteur peut désormais récupérer Excalibur, et c'est vous !
À la Recherche d'Excalibur - Un livre interactif
Vivez l'Aventure est une gamme de livres-aventure jeunesse. Les lecteurs de 7 à 10 ans découvrent une histoire originale qui les invite à faire des choix pour faire avancer l'histoire dans une certaine direction. Ils devront parfois résoudre des énigmes ou compléter des mini-jeux pour progresser dans l'intrigue.
Les plus :
- une manière ludique de pratiquer la lecture
- la légende d'Arthur et de Merlin dans un format interactif
- des ouvrages spécialement pensés pour les 7-10 ans
Livre de 48 pages couleurs.
À partir de 6 ans, pour 1 joueur et pour des parties d'environ 60 minutes.Langue | Français |
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Nombre de joueurs |
1 joueur
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Durée | 60 minutes |
Âge |
À partir de 6 ans
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Thème(s) | Non renseigné |
Type(s) | Escape Game |
Jeux Solo | |
Livre Jeu | |
Narratif |
|
Gamme | Vivez l'Aventure |
Éditeur(s) | 404 édition |
Auteur(s) | Cécile |
Stéphane Anquetil |
|
Illustrateur(s) | Non renseigné |