MAGIC SCHOOL
Descriptif
Caractéristiques
Vidéo
Gamme & extensions
Règles
Avis client
Magic School : un Mémory à l'école des sorciers
Dans Magic School les joueurs incarnent de jeunes apprentis sorciers rêvant de passer leur examen de fin d'année. Pour cela il faut réussir les 10 quêtes. Celles-ci sont collectives et coopératives. Pour réussir une quête il faut associer le bon objet magique à son propriétaire et rassembler les deux cartes.
Toutes les cartes sont mélangées dans une pile en début de partie. Puis les joueurs, chacun à leur tour, vont prendre la première carte de la pioche et la montrer aux autres joueurs.
- Si la carte peut être associée à une carte face cachée, alors le joueur la dépose dessus, face visible.
- Si la carte ne peut pas être associée à une carte déjà posée, alors le joueur la pose face cachée à la suite des autres cartes.
Une fois que la pioche est vide, on vérifie les 16 paires créées. Si l'objet magique et son propriétaire sont correctement associé, alors la quête est réussie. Il faut 10 quêtes minimum pour passer son diplôme et devenir Grand Sorcier !
Les plus :
- Règles multilingues
- Fait travailler la mémoire collective
- Convivial et rapide
- Idéal en famille
- Les illustrations contiennent parfois des éléments proches, il faut être vigilant !
- Possibilité de jouer en solo
- 32 cartes (16 objets magiques, 16 personnages)
Langue | Français |
---|---|
Nombre de joueurs |
De 1 à 6 joueurs
|
Durée | 15 minutes |
Âge |
À partir de 4 ans
|
Thème(s) | Fantastique |
Jeux de société |
|
Type(s) | Jeux Coopératifs |
Mémoire |
|
Gamme | Djeco |
Éditeur(s) | Djeco |
Auteur(s) | Jonathan Favre-Godal |
Illustrateur(s) | Non renseigné |
Descriptif
Caractéristiques
Vidéo
Gamme & extensions
Règles
Avis client
Magic School : un Mémory à l'école des sorciers
Dans Magic School les joueurs incarnent de jeunes apprentis sorciers rêvant de passer leur examen de fin d'année. Pour cela il faut réussir les 10 quêtes. Celles-ci sont collectives et coopératives. Pour réussir une quête il faut associer le bon objet magique à son propriétaire et rassembler les deux cartes.
Toutes les cartes sont mélangées dans une pile en début de partie. Puis les joueurs, chacun à leur tour, vont prendre la première carte de la pioche et la montrer aux autres joueurs.
- Si la carte peut être associée à une carte face cachée, alors le joueur la dépose dessus, face visible.
- Si la carte ne peut pas être associée à une carte déjà posée, alors le joueur la pose face cachée à la suite des autres cartes.
Une fois que la pioche est vide, on vérifie les 16 paires créées. Si l'objet magique et son propriétaire sont correctement associé, alors la quête est réussie. Il faut 10 quêtes minimum pour passer son diplôme et devenir Grand Sorcier !
Les plus :
- Règles multilingues
- Fait travailler la mémoire collective
- Convivial et rapide
- Idéal en famille
- Les illustrations contiennent parfois des éléments proches, il faut être vigilant !
- Possibilité de jouer en solo
- 32 cartes (16 objets magiques, 16 personnages)
Langue | Français |
---|---|
Nombre de joueurs |
De 1 à 6 joueurs
|
Durée | 15 minutes |
Âge |
À partir de 4 ans
|
Thème(s) | Fantastique |
Jeux de société |
|
Type(s) | Jeux Coopératifs |
Mémoire |
|
Gamme | Djeco |
Éditeur(s) | Djeco |
Auteur(s) | Jonathan Favre-Godal |
Illustrateur(s) | Non renseigné |